Análisis de Solar Ash - Un cinético plataformas 3D donde nunca decae el ritmo
Jet Set Radio Future.
El nuevo juego de Heart Machine, los creadores de Hyper Light Drifter, parece a priori un título que abandona por completo la estela de su primer título, con un gran salto del RPG de acción pixel art al plataformas en 3D low-poly. Sin embargo, más allá de esa superficie que recuerda inevitablemente a un Jet Set Radio con ambientación espacial, late el corazón de un título que sabe continuar las temáticas de su anterior obra desde un enfoque distinto, pero al mismo tiempo familiar y personal.
Solar Ash nos traslada al interior del Ultravacío, un agujero negro al que nuestra protagonista Rei se ha lanzado para tratar de salvar el destino inevitable de su planeta natal. Una vez dentro, sin embargo, nos encontramos con que el concepto de tiempo parece haberse perdido por el camino. La única manera de entender lo que ha sucedido y lo que está por venir es aventurarse por unas tierras contaminadas por una masa negra e invadidas por las agresivas "escorias". Cada zona tiene además un habitante único: un gigante que espera letárgico a que con nuestras acciones llamemos su atención.
La fragmentada narrativa nos lleva por imposibles rascacielos atravesados por raíles, cuevas fúngicas donde no llega la luz solar o páramos tóxicos en los que el agua es capaz de derretir cualquier cosa que toque su superficie. Estos escenarios están diseñados a la perfección para disfrutarse atravesándolos a toda velocidad, encadenando grinds y volando por encima de las estructuras. La estructura recuerda a la de The Pathless (también distribuido por Annapurna); cada zona tiene una serie de puntos infectados que debemos limpiar para forzar la aparición de un jefe final, cuya eliminación es necesaria para restaurar el área. La manera de llegar es bastante distinta, porque en el juego de Giant Squid se premiaba la precisión con flow, mientras que aquí la fluidez es algo que el juego te ofrece como regalo para que te diviertas a tu manera.
Heart Machine sabía que este juego iba a morir o vivir por el movimiento, porque todos y cada uno de sus apartados se orientan a que volemos grácilmente por el escenario sin detenernos un segundo. Incluso el tiempo bala, una pequeña concesión a la velocidad que nos permite ejecutar algunas maniobras más precisas o eliminar enemigos con menos problemas, se orienta a facilitar las transiciones y evitar que tengamos que repetir zonas enteras por algún pequeño fallo de cálculo. La carcajada incontrolable que suelta Rei cuando conseguimos aterrizar un vuelo especialmente complicado nos dice todo lo que necesitamos saber sobre su protagonista, y ni siquiera las peleas bajan el ritmo del movimiento; eliminamos a las Escorias atravesando el escenario a toda velocidad, saltando y esquivando sus ataques sin reducir la velocidad. Cuando necesitamos un punto de precisión podemos acudir de nuevo al tiempo bala para apuntar y lanzarnos contra ellos, continuando el combo en el aire. Son combates breves e intensos, donde cada golpe recibido es una puñalada en el flow del juego.
A la hora de enfrentarnos a los jefes, la experiencia es un cruce entre los combates de Shadow of the Colossus y una contrarreloj de un juego de carreras clásico, reiniciando una cuenta atrás cada vez que golpeamos un punto de control. Debemos golpear a toda velocidad los puntos débiles que van apareciendo de forma secuencial para realizar un recorrido vertiginoso por el cuerpo del gigante hasta ganar acceso a su único punto débil. Cada uno de los tres golpes que requiere el combate nos lleva por un itinerario distinto por encima de las placas de hueso que recubren a unas criaturas formadas por completo de la masa negra de los escenarios. En el último encuentro, cuando todo está a punto de acabar, se aumenta ligeramente la dificultad al convertir esta masa en un elemento que nos elimina de manera instantánea. Los sintetizadores de Disasterpiece anuncian la llegada de estas bestias y suman intensidad a unos encuentros donde el auténtico rival es nuestra capacidad de leer las escamas de la bestia para anticipar el siguiente movimiento que se nos va a exigir; cada puñalada en el punto débil requiere preparación, certeza y confianza en que vamos a saber ejecutar cada movimiento sin duda alguna en el corazón.
Tras vencer a un jefe final recibiremos una puñalada en la barra de salud, que reducirá su máximo en un punto. La salud máxima se puede recuperar con plasma, un abundante coleccionable que Solar Ash utiliza para dirigir nuestra mirada por los escenarios y sugerir rutas que podrían parecer imposibles a simple vista. Algunas de estas pistas nos conducirán a NPCs de otras especies que han sufrido el acecho del Ultravacío, cada uno con su misión asociada en la que descubriremos el destino de millones de vidas a través de breves conversaciones.
Otras nos llevarán a las notas que han dejado otros exploradores antes de nuestra llegada (si es que existe algo parecido a un antes en el Ultravacío). Estos pequeños escritos construyen a unos personajes repletos de dudas a su llegada, cuyas motivaciones cambian en algún momento por motivos que al principio nos resultan imposibles de comprender. Nuestra recompensa por obtener todas las misivas de una zona es un traje que mejora alguna de las funciones del movimiento, como el tiempo de recarga del pequeño boost que podemos usar en tierra.
Estos apuntes de la historia, los únicos momentos en que el juego nos permite darnos un respiro, ayudan a cimentar una trama que vuelve a temas de Hyper Light Drifter, como la enfermedad y los procesos de sanación. Aquí se tratan a un nivel menos físico que en el debut del estudio (aunque algunos elementos que golpeamos recuerdan inevitablemente a agujas y jeringas), pero su peso sobre la narrativa está igual de presente en este entorno dañado.
Solar Ash es un plataformas 3D enamorado de su propio movimiento y sabe transmitir esa pasión con el resto de sus sistemas. Desde la exploración hasta el combate tienen como pilar central la velocidad de desplazamiento, construyendo cada jefe como una intensa contrarreloj a superar. Quizá el salto más grande que logra aterrizar, eso sí, es invertir toda esa energía desatada en contar un relato breve pero personal, retomando los temas de su anterior juego desde un nuevo prisma.