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¿Por qué ha publicado el fundador de Traveller's Tales un director's cut de un viejo juego de Sonic?

Regreso al futuro.

En cierto modo Jon Burton ha tenido un mínimo de tres carreras a lo largo de su vida. La primera como fundador, programador y director de Traveller's Tales, el estudio responsable de una gran cantidad de juegos basados en licencias cinematográficas. La segunda como productor y director de películas, principalmente de la exitosa franquicia Lego. Y la tercera como YouTuber, con varias decenas de miles de suscriptores en su canal, Gamehut. Pese a que parezca algo exagerado para algunos, el propio Burton asegura que esto último es casi una extensión de sus hobbies, entre los cuales está remasterizar sus viejos juegos.

"Formé parte de la primera generación de gente que hizo videojuegos, y ahora que me hago mayor quiero trastear con algunas cosas", explica. "Al principio solo quería documentar mis viejos juegos, ya que todos los medios físicos se acabarán perdiendo. Quería examinar las elecciones que había hecho al programar, y quizás mostrar algunos prototipos. No hice ninguna promoción del canal. Simplemente era algo que hacía para entretenerme, lo cual en mi opinión es una de las mejores razones para hacer algo".

En los inicios de Traveller's Tales (o "TT", como la llama él) Burton era el único programador, un puesto que apreciaba mucho más que el de director, con sus mundanas labores de gestión. Tras unos cuantos títulos, TT empezó a mediados de los noventa a trabajar con Sony en una serie de juegos licenciados de Disney. El primero fue Toy Story, uno de los pioneros a la hora de publicarse al mismo tiempo que la película - porque por aquel entonces las adaptaciones solían llegar a las tiendas entre seis y nueve meses más tarde del estreno en cines. Cuando aquel juego de plataformas con scroll horizontal vendió millones de copias -pese a tener una terrible curva de dificultad- TT describió que el timing lo era todo. "Encontramos nuestro modelo de negocio, y la otros empezaron a imitarlo", recuerda Burton. "Durante los siguiente diez años trabajábamos con plazos de entrega de siete meses".

Burton, de 48 años, vive ahora en Malibu. Eso está muy lejos de su ciudad natal, Cheshire.

En esa década de proyectos que se desarrollaban cada medio año Burton se encontró con una oportunidad de las que te cambian la vida. Sega planteó a TT hacer un juego de Sonic, el cual acabaría convirtiéndose en el divisivo Sonic 3D Blast. "Eso llamó nuestra atención", explica Burton. "Puede resultar difícil de creer hoy en día, pero por aquel entonces Sonic era lo más grande del mundo". Sega ya había diseñado el esquema para un juego en 3D isométrico en el que coleccionabas pájaros de colores (los cuales se acabaron llamando Flickies como homenaje a uno de sus viejos juegos) para pasar los checkpoints, pero como nadie había intentado hacer un plataformas de ese estilo en la venerable Mega Drive, no tenían personal disponible para crear la tecnología necesaria. Burton recuerda que ese era precisamente el tipo de reto técnico que le motivaba. "Me encanta conseguir que una máquina haga algo que no has visto nunca", dice. "Lo hicimos tal y como ellos querían desde cero, y estoy muy orgulloso de ello".

En esos frenéticos meses Burton intentó impresionar a un productor de Sega llamado Kats Sato con su Lotus Turbo Esprit, con desastrosos resultados. "Justo antes de llegar a su hotel pensé en ir más lento para enseñarle lo rápido que aceleraba el coche, así que paré casi del todo y me di cuenta de que otro vehículo se acercaba por detrás. Pensé que era la oportunidad perfecta para fardar, y aceleré tan rápido como pude y luego frené para aparcar en el hotel. Al final resultó que el vehículo que venía por detrás era un coche de la policía".

Burton dice que el mayor problema de 3D Blast no se puede arreglar: 'es un juego isométrico controlado con el d-pad'.

"Se pensaban que había robado el Lotus, y que al verlos estaba intentando escapar. Me persiguieron hasta el parking del hotel con las sirenas y las luces azules. Pronto aparecieron dos coches más de la policía. Me encontré rodeado por tres vehículos de policía, con Kats asustado y con el resto del equipo de Sega mirando conmocionado desde las ventanas del hotel. Por suerte, cuando les demostré que el coche era mío me dejaron marchar con solo un aviso. Pero aún así fue un momento muy embarazoso a los ojos de Sega, aunque para ser justos fue un incidente apropiado si piensas que la velocidad es uno de los principales pilares de los Sonic".

A medida que el negocio de TT crecía, Burton se vio forzado a pasar el testigo de las labores de programación a sus empleados, quedando relegado al tradicional puesto de "director creativo". Pero ahora que está más desligado de la industria del videojuego, Burton ha empezado a reevaluar décadas de trabajo desde una nueva perspectiva. Aunque defiende todos y cada uno de los juegos que ha desarrollado TT a lo largo de estos años -sí, incluso el de Bichos- admite que 3D Blast podría haberse visto beneficiado por unos cuantos cambios. "Miro un montón de análisis actuales, y hay un montón de críticas obvias a ciertos elementos, como la forma en que recibes daño al llevar puestas las zapatillas de velocidad o a la falta de incentivos a la hora de conseguir las medallas. Así que pensé '¿por qué no arreglar algunas de estas cosas?'".

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Así empezó una nueva carrera, por decirlo de alguna manera: la de Jon Burton, desarrollador de mods a tiempo parcial. Al principio intentó usar un Game Genie para implementar algunos de los cambios más básicos al código, con éxito dispar. Eventualmente se dio cuenta de que simplemente podía desarrollar un "ROM hack" para el juego y denominarlo director's cut, poniéndolo a disposición de aquellos que conserven el cartucho original. Recuperó viejos assets, creó listas de características a implementar a partir de comentarios de la comunidad y empezó a trabajar. Pero a diferencia de muchos otros ROM hacks, Burton se puso como límite el propio hardware de Mega Drive, lo cual hizo que el proceso fuese mucho más complicado que simplemente añadir unos cuantos sprites nuevos al código existente.

"Es como montar en bici", reconoce Burton. "Tengo que meterlo en un cartucho de cuatro megas. Añadir Super Sonic eran nueve sprites nuevos. Bueno, solo tienes ochenta sprites al principio. Añadir la puntuación y el contador de tiempo -ambos elementos de otros Sonic- hacen que la pantalla quede un poco recargada, así que tuve que programar un código especial para meterlo y sacarlo en función de lo que ocurre en ella. La gente me pregunta si puedo añadir la música de Saturn y les respondo que si entienden la diferencia fundamental entre la forma en que se interpreta la música en Mega Drive y en Saturn. No se puede intercambiar fácilmente. Sonic Mania puede parecer un juego retro, pero una Mega Drive no podría moverlo. Esto es lo mismo".

"Hay gente que me manda preciosas animaciones de transformación en Super Sonic, cosas fantásticas, y trato de explicarles que ya no tengo las herramientas para comprimir los datos. Bueno, hay gente que dice que tiene conversores que pueden hacerlo, pero no estoy seguro. Ni siquiera estoy seguro de que quede espacio en el cartucho, de todas formas. ¿Ves? Y así con todo. Puedes trastear con estas cosas eternamente".

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A lo largo de nuestra conversación Burton siempre se refiere a su proyecto como un "director's cut", y nunca con el habitual término dentro del sector del videojuego, "remasterización". Para Burton esta distinción es increíblemente importante. Al fin y al cabo, los directores de cine alteran su trabajo "finalizado" todo el tiempo, y habitualmente eso permea en la memoria de los espectadores; actualmente prácticamente nadie mira el montaje original de Blade Runner, por ejemplo. Aun así, estos trabajos suelen tener la bendición del estudio que produjo la película original. En un medio tan joven como el videojuego, en cambio, las líneas entre desarrolladoras y editoras se vuelven más complejas con el paso de los años. Como fundador de la compañía que creó 3D Blast Burton sabe que posee legalmente el código con el que está pasando el rato. Con otros títulos, en cambio, la ecuación no es tan sencilla. "A medida que los desarrolladores de videojuegos cumplan años estos problemas serán más frecuentes", argumenta Burton. "No creo que haya nada de mi pasado que alguien vaya a reclamar. Pero creo que otros desarrolladores sí, y si han dejado esas compañías, ¿pueden hacerlo legalmente? Creo que en estos casos hay que establecer una negociación".

De momento, y con el director's cut ya publicado (la versión final está disponible en Steam Workshop, en forma de parche descargable si dispones del juego original de Mega Drive), Burton planea volver a YouTube en su tiempo libre, subiendo vídeos de prototipos y trucos de programación que ideó hace décadas. Incluso ahora, meses después de publicar algunos, sigue sorprendiéndose con su popularidad.

"Pensé que nadie lo miraría. Que a nadie le interesaría saber cómo funciona un chip de sonido, o cómo logré hacer un efecto concreto en un juego de hace veinticinco años. Pero tienen cientos de miles de visualizaciones. Vídeos en los que hablo sobre vieja tecnología con mi terrible acento inglés. Es un esfuerzo un poco egoísta. Pero si la gente disfruta con él, mejor todavía".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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