Entrevista al líder del Sonic Team
Takashi Iizuka y veinte años de velocidad.
Es el vigésimo aniversario de Sonic, y SEGA ha hecho todo lo posible para celebrarlo por todo lo alto. Sonic Generations es la mejor entrega de la saga en muchos años, mezclando las acrobacias en 3D de Sonic Colours con el cariño en 2D de Sonic 4 y, de hecho, con los juegos que les precedieron.
Es algo de lo que pueden estar orgullosos, y un juego que hace justicia la herencia de Sonic. Hemos hablado con Takashi Iizuka, el líder del Sonic Team y un tipo que ha trabajado en la mascota de SEGA durante 17 de esos 20 años, para saber más sobre el origen del personaje, su tortuoso crecimiento y su futuro.
Al principio, en los tiempos de la Mega Drive, lo que realmente queríamos vender era el hardware, así que SEGA quiso crear una figura de acción que mostrase de lo que era capaz. Hicimos una competición interna para que todos los desarolladores propusiesen posibles personajes.
En aquellos tiempos Yuji Naka y Naoto Oshima trabajaban en un juego que no tenía nada que ver con esto, pero al final acabó así. No era un erizo al principio, y decidimos que fuese azul por el color corporativo.
Muy, muy al principio era humano, y el concepto era moverlo en un entorno fluido en vez de en ese diseño de niveles. La idea es que se moviese a gran velocidad y que se jugase con un único botón. Era muy difícil hacerlo con un humano, pero un erizo puede hacerse una bola y saltar, ese es su ataque. Permite un control simple.
"Muy, muy al principio [Sonic] era humano."
Al principio queríamos crear un juego de acción, así empezó. No pensamos que fuese posible tener esos grandes loopings y la alta velocidad, pero la persona que se encargó de la programación - Naka-san -, cuando lo comparas con otros juegos de aquella época, con su optimización consiguió que funcionase a gran velocidad. Era el hardware de 16 bits lo que permitió todo eso, pero fue la programación de Naka-san lo que lo hizo posible.
Obviamente éramos conscientes de lo que hacíamos, pero el punto de partida no era superar a Mario, era crear el mejor juego de acción. Mario es más sobre el cuidado con las plataformas, y Sonic es sobre esa sensación de velocidad, y el origen es diferente. Pero, desde luego, la gente de marketing intentó comparar a los dos.
En el primer juego de la franquicia Sonic, pese a que por aquel entonces había mucha competencia, pudimos ofrecer una experiencia única. Y tras ese primer juego hicimos Sonic 2 y Sonic 3 en un periodo de tiempo relativamente pequeño. Si lo combinas con la calidad e innovación y que pudimos establecer una imagen de marca, la imagen de ese personaje queda grabada desde muy pronto en la memoria de la gente.
Tras Sonic 3 and Knuckles, ese mismo equipo que había hecho los juegos de Sonic se apartó y empezó a hacer los Nights. Al mismo tiempo el reconocimiento de la saga descendió, y uno de los puntos clave ha sido ir lanzando juegos de la forma más regular posible. Desde que nos dimos cuenta de eso hemos estado sacando juegos de Sonic constantemente.
"El punto de partida no era superar a Mario, era crear el mejor juego de acción."
Desde el primer Sonic hasta Heroes, era un equipo y más o menos la misma gente la que creaba los juegos. Y de esos títulos que creamos aprendimos errores, y así es como hacíamos las cosas: cada juego era más grande y mejor que el anterior.
Tras eso, la franquicia Sonic se hizo demasiado grande para un equipo relativamente pequeño, así que empezamos a delegar en otra gente, incluso en estudios externos. Empezamos a ver diferentes tipos de Sonic, porque todo el mundo tiene su propia visión de lo que debería ser Sonic. Empezó a ser difícil controlar la dirección y la calidad de los juegos, y de eso sí que me arrepiento.
El mayor reto fue, sin duda, Sonic Adventure. Ese fue el momento en el que Sonic pasó de las 2D a las 3D, y con ese cambio hubo muchas cosas que exploramos.
Antes de Adventure Sonic no tenía voz, no había una historia real. Pero en ese juego empezamos a introducir elementos de historia y actores de voz, y también fue uno de los pioneros en la acción 3D, no sólo para Sonic. Nadie en la industria sabía cómo hacer juegos 3D para una consola doméstica. Fue un reto complicado.
Seguiremos haciendo ambos. No puedo decir demasiado, pero ya hemos publicado Sonic the Hedgehog 4: Episode I y hemos empezado a trabajar en Episode 2. Sobre los juegos 3D, seguiremos explorándolos.
Sonic ha estado ahí durante mucho tiempo, y hay muchos juegos. Estoy seguro de que algunos de los creadores de esos juegos han jugado a Sonic, y quizás se hayan sentido influenciados por él.
Obviamente los smartphones han cambiado muchísimo la industria del videojuego, pero aunque todavía no hay planes para hacer un Sonic en Vita, hemos publicado Sonic para smartphones y seguiremos haciéndolo.