La varita mágica de Sony
Hablamos con los creadores de Wand.
Bueno, si lo piensas, nuestra herencia ha sido el trabajo con la cámara durante una generación. Mucho antes de que tuviéramos los productos de la gama EyeToy mostramos trabajos de i+d - en el ECTS, creo, en los tiempos de la PS2 - y después lo tomaron los estudios y lo convirtieron en el EyeToy. Así que hemos dejado una buena herencia en este aspecto.
Lo que es emocionante ahora es que hay los bloques de construcción, el reconocimiento de voz, el reconocimiento del esqueleto... todo se basa en lo que haces con esos bloques de construcción y en qué dirección lo llevas.
Creo que la primera vez que se abandonó fue con el EyeToy, la verdad...
No, no diría eso. Simplemente apunto al hecho de que hay precedentes históricos en este área. Lo que es emocionante es que ahora hay mucho más rendimiento en nuestras máquinas y en otras formas de interfaz de usuario, puedes mezclarlo y hacer cosas interesantes. Soy de los que les gusta ver lo último que ha hecho gente como Lionhead, porque al final todo se resume en lo que los desarrolladores son capaces de hacer con la tecnología.
Puedes programar el color, de hecho. Es RGB, así que hay un espectro completo de color. Y puedes usar hasta cuatro mandos de este tipo al mismo tiempo, dependiendo de tu diseño de juego, así que es algo bastante interesante.
No soy un diseñador de juegos, pero quizás haría destellos rápidos si usases una pistola, o al usarlo como brocha de pintura cambiar el color según el que hayas escogido... siempre hay opciones para los magos...
Sí.
No creo que esté fijado, de hecho. Uno de los aspectos de nuestra forma de trabajar es que tratamos de producir prototipos muy pronto para trabajar con los equipos - nuestros propios estudios y los externos - y obtener feedback de ellos. Estamos en esa fase en la que trabajamos con la gente para ver lo que quieres, así que cuando tengamos el producto definitivo será el que cumpla con las necesidades de los desarrolladores.
Para demostrar que es real. Los desarrolladores de juegos quieren saber, si están trabajando en un juego para el año que viene, si pueden considerarlo o no. Nosotros tenemos que mandar algún tipo de mensaje. Al final nosotros sabemos la evolución que toma nuestra tecnología, sabemos cuando lo vamos a fabricar, pero tenemos que asegurarnos de que habrá un buen catálogo de juegos para apoyarlo.
Desde el punto de vista del hardware, todo va según lo previsto.
Siendo honestos, no lo se.
Mucho. Tenemos un número limitado de prototipos porque estamos en esa fase en la que todos están en uso activo, y es organizarse la parte más difícil. La gente nos está presentando ideas muy buenas.
Traducción por Josep Maria Sempere.