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Avance de Soul Calibur VI

Ruido de sables.

Nunca me he batido a espadazos con nadie, pero si alguna vez lo hiciera me gustaría que fuera como en las películas. Creo, o el cine me ha hecho creer, que hay una estética inherente a todo esto del choque de aceros, y que un samurái no puede serlo del todo sin aguantar la pose de manera estoica, tanteando el terreno con pequeños pasitos mientras un remolino de hojas secas barre la distancia con su rival y la cámara se recrea en las dos figuras congeladas en el tiempo. Supongo que la realidad sería bien diferente, un asunto más enfocado a hacer sangre rápido y volver a casa con todos los miembros en su sitio y algo que contarle al Daimyō de turno, y por eso siempre he tenido una espinita clavada en relación a la saga Soul Calibur, un festival de combos aéreos, látigos extensibles y señores en top de probada solvencia en lo jugable pero demasiado alejado de la solemnidad y la ceremonia de un Kurosawa.

Es una espinita que Soul Calibur VI parece dispuesto a sacar: uno de los oponentes se lanza al ataque con todo y su rival adopta una posición defensiva, plantando ambos pies en el suelo y despreciando, parece, su propia supervivencia. Las espadas se cruzan, un destello carmesí inunda la pantalla, y la cámara, esta vez sí, comienza a orbitar en torno a los espadachines, que retroceden y se observan durante unos breves segundos antes de volver a cruzarse en un envite con solo un vencedor posible. Así es el ataque de revés (Reversal Edge en la versión norteamericana, quizá un nombre más adecuado dado lo intenso de la situación), una nueva mecánica que en un primer momento recuerda, por ejemplo, a las guardias y los reversos de Dead or Alive, encerrando ataque y defensa en el mismo movimiento y desencadenando después un pequeño interludio con alma de minijuego que por fin da con la tecla a nivel estético.

El funcionamiento es sencillo: una pulsación a R1 nos permite adoptar la citada posición de defensa, una trampa de apariencia inofensiva que además de bloquear con la misma facilidad ataques bajos, altos y medios (hay un par de excepciones, pero por norma general son sencillas de identificar) puede prolongarse en el tiempo para defenderse de secuencias más largas simplemente dejando apretado el botón. Si la maniobra es exitosa, y aquí viene lo interesante, accedemos al citado minijuego de consecuencias determinantes y tremendo potencial engorilante en lo formal: un choque envuelto en deflagraciones y efectos de luz que funciona como un piedra, papel o tijera, gobernado por el consabido triángulo de debilidades que dictamina que un input horizontal vence a las patadas, una patada vence a tajos verticales, etcétera. Todo sucede a cámara lenta pero la decisión está tomada desde el principio, y lo que vemos desfilar ante nuestros ojos son simplemente las consecuencias: el sablazo horizontal que se adelanta al movimiento enemigo y encuentra un hueco en su defensa, el movimiento ganador que inexorablemente va a alojarse en nuestras costillas, y un resultado final en el que uno de los dos contendientes muerde el polvo con la barra de energía seriamente mermada. Hay otras sutilezas, porque nada nos impide obviar el ataque, apostar por una guardia y forzar un segundo choque, o porque los controles direccionales también cuentan y simplemente hacerse a un lado para dejar pasar un golpe ascendente es una posibilidad. Arriesgada, pero nadie dijo que molar fuera fácil.

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Y todo funciona estupendamente, al menos la primera docena de veces. Como sistema el combo ataque de revés - choque de ataques es como digo satisfactorio en lo estético, pero también, y puede que por aquí venga el error, una herramienta en esencia gratuita de la que resulta sencillo abusar, convirtiendo el más tenso de los enfrentamientos en una final de Champions constantemente interrumpida por los anuncios. El mismísimo productor del juego, Motohiro Okubo, comentaba recientemente en declaraciones a esta santa casa que detener el ritmo del combate de esta manera podría resultar chocante para los jugadores expertos "pero creemos que a medida que más avancen los jugadores menos uso habrá de los reversals", y una falta de fe tan evidente en la que pasa por ser una de las nuevas mecánicas estrella quizá debería haber hecho saltar las alarmas. La sinceridad se agradece, pero Soul Calibur VI debería ser un juego construido para durar, y si algo no suma más allá de la golosina y el impacto inicial encogerse de hombros no parece la mejor estrategia.

Afortunadamente el casillero de las incorporaciones, los medidores alternativos y las técnicas especiales que huelen a nuevo tiene más cosas que decir, y pese a sonar algo más sobadas cosas como el Golpe Crítico y la Carga de Alma pueden ser responsables de más alegrías a medio plazo. El primero se explica solo, porque hablamos del guantazo fenomenal de toda la vida, una técnica dependiente del gatillo R2 que afortunadamente esta vez requiere rellenar al menos una vez el llamado indicador de alma, y sobre el segundo decir que depende de la misma barra y que en lugar de un ataque especial de daño cataclísmico nos otorga un estado potenciado de duración finita que puede explotarse con inteligencia. Evidentemente aumentará el daño de nuestros ataques y desbloqueará ciertos movimientos de categoría, pero quizá sea más interesante su funcionamiento en lo temporal: al desatar una Carga de Alma el mencionado indicador se convierte en algo parecido a un reloj de arena, y el combate no termina hasta que se vacíe. Aunque nos quedaran un par de segundos, aunque estuviéramos a punto de dar el combate por perdido por descalificación. Carga de Alma permite castigar al rival con más contundencia, pero sobre todo abre la puerta a las victorias en el minuto 93.

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Por lo demás, como era de esperar y como diría que es deseable, el sistema de combate base de Soul Calibur VI vuelve a ser el de siempre, una versión acelerada de ese mismo juego de papeles y tijeras en el que lo que prima es la tridimensionalidad, el saber posicionarse y el decidir con tino cuando lanzar un tajo vertical, cuando barrer por bajo y cuando apartarnos del peligro con un elegante pasito hacia atrás. Ya sabéis lo que dicen sobre arreglar lo que no está roto, así que será mejor proceder a la estructura misma, a esos modos de juego que deberían aportar un contexto a todas estas reyertas navajeras. En este sentido, y para sorpresa de absolutamente nadie, lo que tenemos es una sartenada de alternativas que vuelven a ceder el protagonismo a dos manifestaciones diferentes del modo historia: la primera, una aproximación más rolera llamada Balanza de Almas, nos insta a crear nuestro propio personaje (basado, como siempre, en el estilo de lucha y el moveset del personaje principal de nuestra elección) y nos arroja a un mapa del mundo en el que podremos movernos con relativa libertad mientras aumentamos nuestras estadísticas y progresamos en lo argumental.

Como es natural el hilo conductor de toda la experiencia son los combates, y fuera de estos el juego no ofrece demasiadas alegrías a nivel de presentación. Lo mismo sucede en Crónica de Almas, una segunda versión del modo historia construida en torno a las diferentes tramas de cada personaje oficial que sigue resolviendo las conversaciones, los trayectos, los encuentros y todo lo que no tenga que ver con medirle el lomo a unos ninjas mediante texto e ilustraciones estáticas. Quizá no sería especialmente grave si lo que se cuenta fuera apasionante, pero al menos hasta donde hemos alcanzado a ver (algunos tramos de Mitsurugi, otros tantos de Geralt) creo que es recomendable contener las expectativas.

Sí, Geralt. Habéis leído bien. Podría resultar chocante, pero a fin de cuentas estamos hablando de una saga que ha visto pasearse por sus escenarios a invitados como Link o el mismísimo Yoda, y la inclusión del brujo en el fondo tiene cierto sentido. Sin duda es así en lo comercial, pero sobe el terreno de juego hablamos de un personaje versátil y polivalente que combina el uso de ambas espadas con ese extra de complejidad que aportan las señales, ataques mágicos de naturaleza elemental para los menos versados en las aventuras de CD Projekt. Y sobre todo hablamos de profundidad, de un tipo que puede beber pociones para potenciar los efectos de su Carga de Alma o desencadenar glifos que bloquean ataques de manera automática: el Geralt que controlamos, el que puede jugarse, está muy alejado del simple pegote que se adivina en sus pobres justificaciones argumentales, y creo que ahí está la única lección que importa. En el combate, en las espadas chocando, y en la sexta iteración de un sistema que puede hacer aguas a la hora de contar historias y de medirse con las películas, pero sigue siendo imbatible con una katana en las manos. Quizá por eso los samuráis de verdad no perdían el tiempo con tantas pamplinas.

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