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Avance de Soulcalibur 6

¿Un contraataque a tiempo?

Hay pocas experiencias más dolorosas que recibir una buena paliza en un juego de lucha. Pierdes la coordinación en tus dedos, la sangre se acumula en tu cara y todo sentido estratégico desaparece golpe tras golpe, mientras ves como caen tus defensas y estás siendo vapuleado. Llegados a este punto tu oponente ya no está jugando tanto contigo como con sus propias limitaciones, y eres un simple muñeco de trapo a expensas de su habilidad. El nuevo sistema Reversal Edge de Soulcalibur 6 es una respuesta a eso, un subjuego inteligente y accesible que resetea el momentum y da al usuario que está perdiendo una oportunidad de recomponerse. Es por esa razón que seguramente será tan controvertido entre los expertos en Soulcalibur y los maestros de los juegos de lucha como bienvenido entre los novatos en el género o la saga.

En términos generales Soulcalibur 6 es "una fusión entre el movimiento ligero de Soulcalibur 2 y los sistemas de lucha de Soulcalibur 5", según el nuevo productor de la saga y ex-desarrollador de Tekken 7, Motohiro Okubo. Con tan solo un par de luchadores y escenarios del modo Versus disponibles en la preview de PlayStation 4, y un Okubo que mantiene sus labios sellados sobre el resto de modos, es difícil llegar a esa conclusión, pero el reducido roster (conté solo veinte slots en la pantalla de selección) con clásicos como Sophitia o Mitsurugi y nuevas incorporaciones es consistente con esa idea del regreso a las raíces.

Soulcalibur 6 es tan ágil y deslumbrante como cualquier Soulcalibur anterior, un juego rápido en el que acechas a tu contrincante, y que es relativamente permisivo con el timing a la hora de apretar los botones en los intercambios de tres a cinco golpes. Mitsurugi sigue siendo un samurai rápido con preferencia para el combate a más distancia y el uppercut de dos golpes, mientras que la dulce Sophitia es una dura rival en los enfrentamientos más cercanos y tiene una tendencia a golpear con rapidez tu entrepierna. Vuelve la Critical Gauge de Soulcalibur 5, una barra que se llena al infligir y recibir daño y que permite realizar los fantásticos ataques Critical Edge, la mecánica de Soul Charge y los parries Guard Impact para dejar aturdido a tu rival. El juego se ve y se mueve fantásticamente bien, juntando los efectos y técnicas del Unreal Engine 4 con aquel toque limpio y brillante que tenía el mítico título del Project Soul para Dreamcast.

En mis tiempos de universitario jugué muchísimo a Soulcalibur 2 y, tras varios inicios en falso, pronto me encontré metido de lleno en el juego como si mi vida dependiese de ello. Pero no todo es tan familiar. El sistema de Reversal combina la guardia del Soul Blade original de 1995 con un guiño a los Focus Attacks de Street Fighter IV. Está asignado al botón R1, y con él tu personaje eleva su espada verticalmente para bloquear un único golpe antes de lanzar un fiero contraataque. Si el golpe se realiza con éxito se activa una secuencia muy vistosa con momentos en cámara lenta en los que cada combatiente puede realizar un único movimiento. Es una especie de ronda de piedra, papel y tijera, aunque no estás limitado a tres opciones y el objetivo es crear un pequeño momento de descanso mientras se lucen los modelados y animaciones del juego.

Es claramente un añadido pensado para usuarios casuales y conversos más que no para los habituales de la saga, y Okubo reconoce esto abiertamente. "Mi esperanza es que con los Reversal Edge cualquier jugador, novato o profesional, pueda pelear al mismo nivel en ese momento, y sienta que puede convertirse en un maestro", me explicaba. "Los jugadores avanzados puede que no encuentren divertido parar el flow del combate, pero creemos que a medida que más avancen los jugadores menos uso habrá de los reversals". El sistema es a prueba de idiotas, en cualquier caso, porque la larga animación vertical es fácil de evitar y los desarrolladores aún la están retocando. "Siempre supimos que existía el riesgo de que los jugadores expertos no apreciasen el Reversal Edge, pero lo estamos ajustando continuamente con cuidado".

Sea cual sea el resultado tras esas consideraciones, lo que rodea ahora al Reversal Edge es ya una delicia a la hora de jugar, y probablemente lo que el grácil reboot de este arcade necesita tras años de ausencia, si ignoramos aquel desastroso free-to-play que era Lost Swords. Nuestra gran esperanza es que Bandai Namco esté trabajando también en un modo para un jugador a la altura de las excelentes campañas de Soul Edge y Soulcalibur, pero por lo menos cambios en algunas caras conocidas y una mezcla de conceptos que han funcionado bien a lo largo de la saga, retocados para que se adapten mejor a los novatos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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