Análisis de SoulCalibur V
Historia de dos espadas.
Cuando SoulCalibur llegó a Dreamcast en 1999 parecía que estábamos ante una saga destinada a jugar en primera división, rivalizando con Street Fighter, Tekken o Virtua Fighter. Por aquel entonces los juegos de lucha con armas blancas no eran algo habitual, y técnicamente era un portento que nos dejó a todos con la boca abierta. Además se convirtió en un claro estandarte de la blanquita de SEGA, motivo más que suficiente para ganarse un pedazo de nuestro corazoncito.
Pero casi una década más tarde, con la publicación de SoulCalibur IV, el optimismo dejaba paso a una inevitable sensación de que la fórmula había tocado techo. Parecía que, al igual que muchos otros antes, poco a poco caería en el olvido (especialmente tras probar el desastroso Broken Destiny para PSP). Project Soul, sin embargo, decidió jugar su última carta: una nueva entrega con espíritu renovador, pero conservando la esencia de siempre. Y el experimento, por suerte, les ha salido bastante bien.
Aunque la base de la mecánica de los combates es similar a la de las anteriores entregas de la saga, han introducido unas cuantas novedades que parecen claramente enfocadas a acercar SoulCalibur V al público habitual de Capcom. El ritmo, sin ir más lejos, es un poco más rápido y dinámico, pero al incorporar elementos más propios de los juegos de lucha 2D se añade también una capa adicional de profundidad que lo convierte en el SoulCalibur más complejo hasta la fecha.
Donde se nota una evidente influencia de títulos como Super Street Fighter IV es en los golpes Edge, íntimamente ligados a la Critical Gauge (un medidor en el HUD, para que nos entendamos) que se va llenando a lo largo del combate según vamos asestando y recibiendo golpes. Utilizando la mitad de la barra se puede usar un ataque Brave Edge (equivalente a los golpes EX de SSFIV), mientras que consumiendo una barra entera se ejecutan los potentes Critical Edge (que al igual que los Ultra Combos de SSFIV van acompañados de una espectacular animación). Son un añadido interesante que añade un toque estratégico y más matices jugables, aunque tienen aspectos discutibles, como el hecho de que los Critical Edge se realicen con la misma combinación de botones independientemente del personaje que estemos utilizando.
De todas formas, es en la parte defensiva donde SoulCalibur V se diferencia más de sus rivales. Para empezar, y eso está francamente bien, penaliza al jugador que abusa del bloqueo: sólo puedes cubrirte un número limitado de veces, momento en el que se rompe la guardia y quedas unos segundos a la merced del rival. Luego están los Guard Impacts, que vienen a ser los parrys de toda la vida (aunque aquí consumen una franja de la Critical Gauge) y los Just Guards, sin coste pero que requieren un timing todavía más preciso. Cuesta dominar el sistema, pero una vez lo haces consigues una ventaja competitiva considerable, sobretodo si tienes en cuenta que el juego trata de ser más intenso animándote a ser más ofensivo que antes.
Todas estas técnicas las puedes poner a prueba en un roster con 27 personajes, en los que obviamente regresan algunos clásicos de la saga como Voldo, Ivy, Siegfried o Mitsurugi. El principal problema está con la mayoría de luchadores nuevos, porque en realidad no lo son tanto: son parientes o discípulos de otros ya vistos y, a efectos prácticos, se juegan igual que antes. En este aspecto, al final poca renovación y más de lo mismo, donde lo más destacable es Z.W.E.I. y la presencia de Ezio Auditore, el protagonista de los últimos Assassin's Creed (que al menos pega más que Darth Vader y Yoda, eso hay que reconocerlo).
Esa sensación de renovación mal entendida vuelve a plasmarse en el modo historia, que seguramente sea el apartado más flojo de todo el juego. Dividido en veinte capítulos y con una duración que apenas supera las dos horas, su pecado capital es centrar casi toda la atención en Patroklos y Pyrrha, los dos hijos de Sophitia, en vez de darnos la oportunidad de controlar a una variedad mayor de personajes. Era fácil seguir el excelente ejemplo del último Mortal Kombat en este aspecto (cuyo argumento, al igual que el de SoulCalibur V, también era risible), pero entre que se desaprovecha el roster y que la narración se hace en un 80% a través de imágenes estáticas en un pergamino, uno se queda con la sensación de que este modo podría haber sido muchísimo mejor, especialmente teniendo en cuenta que su desarrollo se externalizó y corre a cargo de CyberConnect2 (el estudio detrás de Asura's Wrath o los Naruto).
Es irónico, entonces, que a nivel individual resulten un poco más interesantes opciones que a priori parecían un segundo plato. Combate Rápido te propone luchar con cientos de contrincantes controlados por la CPU y clasificados según su nivel de dificultad (desde el más fácil, E5, al más complicado, A1) y la localización geográfica. Todos ellos tienen un aspecto y estilo de lucha característicos, y cuando consigues vencerlos se te recompensa con diferentes títulos (hay hasta doscientos cuarenta diferentes) que pasan a formar parte de tu perfil. En este modo la nota curiosa es la presencia del actual productor de la saga Tekken, Katsuhiro Harada, al que puedes arrebatar el título de maestro del estilo Mishima.
Luego está Almas Legendarias (desbloqueado al terminar la historia), que bien podría ser el equivalente de Demon's Souls en juego de lucha. Se trata de un Boss Rush con los personajes más poderosos (tipo Siegfried con la Soul Calibur o Cervantes con la Soul Edge), pero con un desquiciante nivel de dificultad que lo convierte en un reto únicamente apto para jugadores expertos que además tengan nervios de acero. El resto de modos offline lo completan Arcade, Entrenamiento y Versus Battle, todos ellos muy parecidos a los de la mayoría de juegos de lucha del mercado.
Si bien ciertos aspectos de su modo individual pueden ser discutibles, en la faceta online SoulCalibur V se muestra más consistente. Las partidas igualadas y las de jugador siguen siendo su base, pero se incorporan algunas ideas bastante interesantes. El curioso Soul Link, por ejemplo, es una de ellas: te permite seleccionar a tres amigos para marcarlos como rivales y tener un acceso rápido a las estadísticas y actividades. También puedes guardar y ver repeticiones o asistir a combates como espectador, opciones que nunca están de más.
Lo más destacable, sin embargo, es el Coliseo Global. La idea es potenciar la comunidad sin restricciones por situación geográfica: en un mapamundi seleccionas región y ciudad para acceder a salas de hasta cincuenta jugadores en las que puedes hablar con los rivales, luchar en combates aleatorios y participar en torneos que se irán activando de forma periódica. A todo esto hay que sumar un código de red más optimizado que en su antecesor, con menos lag y una respuesta mucho más fiable.
Finalmente, el popular modo de creación también se ha visto mejorado. Con una ingente cantidad de contenido que se va desbloqueando a medida que subes niveles (y que se ampliará además con DLC ya anunciado), puedes crear un nuevo personaje que se adapte enteramente a tus preferencias visuales. Este detalle es importante, porque la ropa y los accesorios no llevan ligado un valor estadístico que afecte al estilo de lucha: simplemente seleccionas el de uno de los personajes del roster (con uno extra, el Devil Jin de Tekken) y creas a fondo su aspecto en el completo editor, olvidando potenciales problemas de equilibrio.
SoulCalibur V mantiene las dos principales cualidades de las que ha hecho gala la saga durante todos estos años: es accesible para los novatos, pero también tiene la suficiente profundidad para resultar atractivo a los jugadores expertos. Aunque decepciona ligeramente en su vertiente individual por culpa de un modo historia muy mejorable, con un buen multijugador, un sistema de juego muy sólido y unas más que necesarias novedades en la mecánica de los combates, la última obra del Project Soul se revela como una propuesta a la altura de los grandes del género. Le costará gozar de la popularidad de Super Street Fighter IV, pero SoulCalibur V es un competente y entretenido juego de lucha que, afortunadamente, recupera la senda perdida en los últimos tiempos.