Análisis de Souldiers - Aspecto delicado, alma de soulslike
Lost Souldiers.
No es la primera vez - ni será la última, me da la impresión - que abro un texto mencionando el hecho de que los metroidvania son, sin duda, uno de los géneros de cabecera del desarrollo independiente. Y no es para menos: si allá por el Primer Impacto Del Indie - según la base de datos de NERV - la mayoría de creadores optaban por dar su primer salto sobre el añejo género de las plataformas, conforme el acceso a las herramientas de creación y los medios de publicación se han ido democratizando, otros géneros han visto como nuevos creadores desembarcaban en sus costas llenos de ilusión, fuerza e ideas para aportar nuevos puntos de vista. Pero aunque hemos visto FPS, survivals o juegos de gestión, no hay año en el que no salgan al menos una docena de metroidvanias. Sin excepción. Un movimiento lógico, por otra parte, si tenemos en cuenta que los descendientes de Samus Aran son, en esencia, juegos de plataformas a los que se les añade una progresión marcada por la acción, la exploración y la resolución de enigmas.
Y eso es, en última instancia, lo que pretende conseguir Souldiers.
Desarrollado por Retro Forge, Souldiers nos pone en la piel de uno de los integrantes de las fuerzas expedicionarias del ejército de Zarga. Mientras marchamos camino a nuestro objetivo, todas nuestras unidades se ven sepultadas por un desprendimiento de las montañas que nos rodean, condenándonos a una muerte segura... hasta que las Valkyrias de Terragaya nos salvan de nuestro cruel destino para transportarnos a su reino y encomendarnos la misión de encontrar a su Guardián para convertirnos en un Campeón digno de afrontar el Ragnarok.
Será aquí donde elegiremos la clase que nos acompañará durante el resto del juego, pudiendo optar por una de las tres ramas de la infantería del ejército de Zarga: explorador, arquero o hechicero, como si de tierra, mar y aire se trataran. Siguiendo los patrones clásicos de la fantasía heróica y los RPG más añejos, todas estas clases son, respectivamente, una suerte de soldado-guerrero, arquero - claro - y mago. Como es lógico, y para potenciar las diferencias en la jugabilidad, cada una de ellas poseerá un árbol de mejoras y unas habilidades de combate propias. Si bien es cierto que, en este tipo de juegos, la tradición nos indica que el soldado/explorador suele ser un caballo de batalla que es capaz de enfrentarse con garantías a cualquier situación, la progresión de Souldiers - y, sobre todo, sus enfrentamientos - hizo que, a título personal, me replantease, cuando ya había completado un porcentaje considerable del título, mi decisión de decantarme por la clásica combinación de la espada y el escudo. Dada la elevada cantidad de enemigos voladores - y su irritante tendencia a alejarse del alcance de nuestro fiel acero -, la experiencia me empuja a señalaros que decidáis con cuidado.
En cualquier caso, queda claro a estas alturas el tipo de juego que es Souldiers. Vamos a dar múltiples saltos por plataformas, recoger cosas que nos permiten usar otras cosas y llegar a otras cosas nuevas - así, probablemente, ad nauseam - y, poco a poco, nuestro personaje irá mejorando gracias a la experiencia, el poder de la amistad y algún que otro espadón que nos encontremos por ahí. O sea, un metroidvania de manual. Ahora bien, Souldiers no se limita a seguir al pie de la letra la fórmula sino que incorpora toques de personalidad propia. Más allá de su soberbio y detalladísimo apartado artístico, con un más que imponente pixel-art - en serio, no tiene ni un solo pero - o de las épicas melodías de su banda sonora, Souldiers incorpora diversas mecánicas al cóctel que otorgan variedad al gameplay. Hay ecos de la saga Souls en sus parrys, esquives y gestión de la defensa, pero también en su empinada - empinadísima - curva de dificultad.
Y no es como si el propio Souldiers fuera ajeno a ello. De hecho, hay detalles que revelan como el propio juego es consciente de los picos de dificultad que guarda con excesivo celo. El mejor ejemplo de ello es, quizá, el hecho de que casi cada objeto destruible contiene esferas que nos recuperarán una - ínfima, eso sí - parte de nuestra salud. Esa generosidad encuentra un desagradable reverso en la cruda contundencia de los golpes enemigos, unos impactos que, sin muchas dificultades, pueden llegar a segarnos un tercio de nuestra vida. Si a esto le sumamos la necesidad de comprar nuestras pociones de curación y que estas ni siquiera llegarán a curar la totalidad de nuestra salud, el crujir de dientes está servido.
Pero el carrusel no ha llegado aún a su final. Si bien el combate de Souldiers puede tener momentos duros como el acero - en parte gracias a su dificultad y, en parte, gracias a la amplia distancia que separa a sus puntos de control -, la realidad es que el responsable de la mayoría de momentos de frustración es un diseño de niveles muy irregular. Si dejamos a un lado el hecho de que las mazmorras tienen una duración demasiado alargada, el punto verdaderamente negativo recae sobre el hecho de que, en no pocas ocasiones, Souldiers no consigue comunicarse adecuadamente con nosotros sobre qué nos requiere para avanzar. Saltos excesivamente enrevesados, jefes que exigen precisión milimétrica y reacciones antagónicas o mecanismos que nos despistan con su comportamiento son solo unos ejemplos de situaciones que nos iremos encontrando conforme avancemos.
Un avance que, llegados a cierto punto, se consigue a sangre, sudor y acero. O sea, sufriendo y perseverando en cada uno de los encuentros que Souldiers propone. No obstante, la dinámica que aquí se plantea, y pese a que intenta alternar exploración, puzles y combate, llega a resultar extenuante. Cada zona es una batalla en la que, como no pongamos toda la carne en el asador, tenemos todas las de perder, ya sea por lo brutal de sus combates o por la facilidad con la que puede que nos atasquemos en un mísero salto.
En última instancia, Souldiers es un juego cuyas primeras impresiones son inmejorables, pero que pierde fuelle conforme profundizamos en su desarrollo. Sus ideas y su apartado artístico son encomiables, pero el atolondrado diseño del que hace gala en algunas ocasiones consigue que tropiece más de una vez. Hay mucho y muy bueno a reivindicar en un título que recoge los aspectos más contundentes del género soulslike y los incorpora a ese género de cabecera indie como es el metroidvania. No obstante, para llegar a ellos hay que escalar muros de frustración considerablemente altos que puede que intriguen a los aventureros más aguerridos, mientras que aquellos que busquen una experiencia más equilibrada puede que encuentren su juego ideal en alguno de los otros doce - o trece, o veinte mil - metroidvanias que se publican cada año.