Space Marine
¡Por el Emperador!
Space Marine no es un recién llegado, precisamente: no sólo porque sea una franquicia que lleva rondando por el mundo ya un par de décadas, sino porque hace unos meses pudimos jugarlo en Dublín, en una versión bastante primeriza, y durante el E3 también pasó por nuestras manos, esta vez más pulido. La campaña individual ya la teníamos muy vista; sin embargo, el modo multijugador era un secreto a voces del que todavía no sabíamos nada. En Dublín lo vimos en el menú principal del juego; cuando preguntamos sobre él a la gente de Relic que había por allí, no quisieron decirnos nada pero nos prometieron que podríamos jugarlo pronto. La semana pasada fuimos a Londres precisamente para probar cómo se defienden los marines espaciales cuando jugamos con amigos.
El modo multijugador de Space Marine no tiene nada que envidiar, en cuanto a características, al de cualquier otro juego: todos los estándares del multijugador contemporáneo están ahí, desde la progresión de niveles hasta las clases de personaje, pasando por los perks y la personalización del aspecto del personaje que manejamos. Cada partida que terminemos nos dará una serie de puntos de experiencia que irán haciendo que subamos de nivel hasta alcanzar el 41, máximo posible; durante estos 40 niveles iremos desbloqueando armas y perks que nos servirán para personalizar las características de nuestro juego hasta amoldarlo lo mejor posible a nuestras necesidades.
Antes de empezar la partida (y cuando nos eliminen) podremos elegir entre tres clases distintas: Tactical, Devastator y Assault. Simplificando podemos decir que la clase Tactical es el marine normal, con ataque cuerpo a cuerpo y disparo normales, y las otras dos están desniveladas en una u otra característica: Devastator tiene un disparo muy potente pero en las distancias cortas no es tan efectivo, y Assault compensa su arma de fuego menos útil con una habilidad en el cuerpo a cuerpo muy superior.
A la hora de la verdad hay también otros puntos a tener en cuenta. Por ejemplo, Devastator es más lento y no tiene salto, pero aguanta mucho más daño, y Assault es rápido y salta, pero también es menos resistente a los disparos. Pudimos notar un pequeño desequilibrio que puede afectar al rendimiento global de este modo de juego: la clase Assault, con todos sus puntos negativos, es demasiado letal, y durante las más de dos horas que estuvimos jugando más y más jugadores comenzamos a utilizarla exclusivamente, resultando las partidas en un festival de cuerpo a cuerpo y saltos más extendido de lo que el juego quizá pueda permitirse. El poco tiempo que pudimos experimentar con los perks quizá ponga las cosas más igualadas cuando eliges los adecuados, pero de primeras la cosa no parecía tan nivelada como habría sido óptimo.
Los perks no parecen un elemento secundario: según cuáles tengamos equipados la partida puede ir por un lado u otro, y obligarnos a elegir una estrategia de juego muy diferente a la que podríamos adoptar de tener otros equipados. Algunos, por ejemplo, aumentan sensiblemente la velocidad con que se recarga nuestra vida cuando no recibimos daños, o nos permiten llevar más de un tipo de granada al mismo tiempo; otros son incluso más importantes estratégicamente, como el que hace que nuestros compañeros se regeneren cerca de nuestra posición en lugar de en la base de nuestro equipo, ahorrándose así el tiempo que tardarían en volver al centro de la batalla o devolviéndolos directamente a una de las zonas capturadas en el caso del modo de juego basado en dominar y retener bases.
Además de todo esto, para minimizar el tiempo que pasamos eligiendo la clase que queremos usar y aumentar nuestras posibilidades, podemos personalizar hasta seis personajes con armas y perks diferentes para acceder rápido a ellos. La personalización no se queda ahí y también podemos cambiar los colores de nuestro marine espacial, eligiendo un esquema de color general o modificando zona a zona su apariencia. Mi marine era bastante reconocible; podéis ver el resultado en la foto de aquí al lado.
El modo multijugador de Space Marine, dentro de sus limitaciones y su evidente poca intención de hacer sombra a la campaña individual (que sigue siendo la parte más importante del juego), es uno de esos contenidos que nos gustan: es completo, se nota trabajo detrás y promete aumentar la vida útil del juego para aquellos que, después de exprimirlo en solitario, todavía se hayan quedado con hambre de Warhammer 40.000. Comprobaremos cómo lo reciben los fans el 9 de septiembre, cuando el juego llegue a las tiendas.