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Análisis de Spec Ops: The Line

"Me encanta el olor a fósforo blanco por la mañana".

Los shooters con ambientación militar, ya sean en primera o tercera persona, han sido indudablemente el género estrella de la actual generación. En los últimos años hemos asistido al nacimiento de gigantes como Modern Warfare o la consolidación de franquicias como Battlefield, pero por lo general todos los desarrolladores han cometido el error de presentar una visión maniquea del conflicto armado, con una profundidad emocional nula que la reduce a ser un vacuo espectáculo pirotécnico. El estudio alemán Yager ha intentado hacer algo diferente, tomando como principal inspiración la novela El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad y la adaptación a la gran pantalla de Francis Ford Coppola, Apocalypse Now, para construir una historia donde la ambigüedad moral, la futilidad de la guerra y las decisiones imposibles son una incómoda constante.

En Spec Ops: The Line el jugador se pone en la piel de Martin Walker, un soldado Delta americano que debe adentrarse en una ciudad de Dubái consumida por apocalípticas tormentas de arena para averiguar el destino de un pelotón dirigido por un condecorado militar (inspirado a su vez por la interpretación del coronel Kurtz de Marlon Brando). Sin embargo, lo que inicialmente parece una sencilla misión de evacuación deriva en algo mucho más aterrador y complejo, y al igual que Willard se iba adentrando cada vez más el sinsentido de la guerra a medida que avanzaba por el río Nung hasta llegar a Camboya, en Spec Ops Walker y sus dos compañeros evolucionan como personajes en una sorprendente dirección que no se revela hasta los últimos compases de la aventura, en un final polémico que dará bastante que hablar.

Como ocurría en la película de Coppola, en la que el caos y la locura se acaban de desatar de forma brutal en la secuencia del puente de Do Lung, Yager te asesta un salvaje gancho de derecha en el séptimo capítulo. A partir de aquí, tras una escena especialmente brutal e impactante, las reglas del juego cambian y el jugador se identifica cada vez más con la confusión de Walker y las atrocidades que encuentra a su paso. El guión de Spec Ops no hace ningún tipo de concesión para maquillar la violencia y eso produce imágenes de una crudeza inusitada, pero la diferencia está en que, a diferencia de lo que hacen otros juegos (el No Russian de MW2, por ejemplo), aquí no se busca el morbo gratuito, sino incomodarte e intentar hacerte entender el horror que inevitablemente causa un conflicto armado. Es provocador, pero en el buen sentido de la palabra. Y valiente, muy valiente.

Spec Ops: The Line es provocador, pero en el buen sentido de la palabra. Y valiente, muy valiente.

En lo jugable, en cambio, es mucho más tradicional y conservador, tomando como claro referente a Gears of War, con su cámara al hombro en tercera persona, el uso intensivo de coberturas e incluso un esquema de control muy similar. Sin embargo, Spec Ops sorprende por lo cohesiva y sólida que resulta la campaña: no tiene altibajos, manteniendo un ritmo envidiable durante sus seis horas de duración (un consejo, no lo juguéis en nivel fácil; empezad directamente en normal o difícil), y presenta una fantástica variedad de situaciones: secciones de sigilo, de francotirador, montado en vehículos (en un obvio guiño a la sensacional Tres Reyes) o de defensa de objetivos, por ejemplo. Es cierto que no hace nada nuevo, pero se inspira de forma inteligente en diversas fuentes para conformar una experiencia tan convincente como satisfactoria, con algunos momentos memorables.

Un detalle curioso es que Yager no utiliza elementos del HUD para indicar al jugador las elecciones morales (nada de gatillo izquierdo para virtud o derecho para rebeldía, como en Mass Effect) que harán variar el devenir de los acontecimientos o para mostrar los elementos del escenario que podemos destruir para acabar con grupos de soldados. El objetivo es evidente - enfatizar la presentación cinemática - y hay que reconocer que en la práctica funciona francamente bien, aunque también es un arma de doble filo: enfrascado en los intensos tiroteos no sueles prestar demasiada atención a lo que te rodea y pierdes la oportunidad de usar muchas trampas con las que sepultar a los enemigos, una de las señas de identidad del diseño jugable.

Otro elemento que funciona bien pero podría mejorar es la interacción con Lugo y Adams, los dos soldados que acompañan a Walker durante la misión en Dubái. Usando tan sólo el gatillo derecho podemos indicarles un objetivo, y dependiendo de lo que haga el enemigo se ejecutará una u otra acción: si está escondido tras una cobertura Adams lanzará una granada, mientras que si está en campo abierto Lugo lo derribará con el rifle francotirador. Hay, además, una tercera opción bastante útil: si el juego detecta que llevamos mucho tiempo oculto tras una cobertura nos ofrecerá la opción de pulsar ese mismo gatillo para que los compañeros lancen una granada cegadora que nos permita cambiar de posición con seguridad. La IA que los controla suele responder bien, aunque se echa en falta una mayor profundidad en el sistema, con opciones para indicarles a dónde se deben mover o para que realicen fuego de cobertura.

El juego de Yager sorprende con una campaña sólida y cohesiva, sin altibajos y con una envidiable variedad de situaciones.

Aunque es obvio que la atención y el mimo se centran en la experiencia individual, se agradece la inclusión de un modo multijugador bastante resultón, y más elaborado de lo que esperarías en lo que los desarrolladores casi consideran como un extra. El diseño de sus mapas es notable y los modos de juego son variaciones de viejos conocidos (team deathmatch, king of the hill o capturar la bandera), donde la mayor novedad es el énfasis en el trabajo en equipo, la interacción con los escenarios y la aparición de tormentas de arena aleatorias que no sólo dificultan la visibilidad, sino que también inutilizan temporalmente el radar generando momentos de tensión e incertidumbre. No será competencia para gigantes como Call of Duty o Battlefield, desde luego, pero el modo online es lo suficientemente entretenido y profundo (con niveles, clases y desbloqueo de equipamiento y armas) como para entretenerte unos cuantos días e incluso labrarse una pequeña legión de fieles seguidores.

Pese a que Spec Ops es sobretodo una historia de personajes y dramas humanos, la propia ciudad de Dubái actúa como si fuese una protagonista secundaria. Reducida a los escombros de un paraje post-apocalíptico que casi podría identificarse con un Fallout, el Unreal Engine 3 hace un buen trabajo (excepto por alguna textura que tarda más de lo debido en cargarse) a la hora de representar un decadente escenario que mezcla lujo con destrucción y excesos urbanísticos que contrastan con lo intimista y deprimente de algunos refugios. La arena, un elemento omnipresente y fundamental en la jugabilidad, también luce muy bien, rivalizando con el magnífico resultado obtenido por Naughty Dog en Uncharted 3 y superándolo en aspectos concretos, como las violentas tormentas scriptadas. Más impresionante es el diseño sonoro, un fantástico ejemplo de cómo usar las bondades de los equipos surround para formar un paisaje auditivo plagado de pequeños detalles y matices. En ese sentido la guinda del pastel es la excelente localización y doblaje al castellano.

Spec Ops: The Line es un juego con dos caras, pero ambas igualmente buenas. Por un lado está la arriesgada apuesta por una narrativa dura y adulta, alejada de la frivolidad de la que hacen gala la mayoría de shooters modernos y que debería convertirse en un referente a seguir dentro del género bélico. Por el otro están unas mecánicas jugables mucho más conservadoras y tradicionales, pero igualmente satisfactorias gracias a su elaborado diseño. Yager pretendía hacer algo diferente y en líneas generales ha cumplido con ese loable objetivo: ahora sólo falta que el público le responda en consecuencia. Se lo merece, desde luego.

8 / 10

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