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Spec Ops: The Line

Tormenta de arena.

Basar un shooter de coberturas en tercera persona en un clásico de la literatura del siglo XIX puede sonar un poco pretencioso, pero Yager confia en que su sólida historia y narrativa estructurada resulten en una trama que impacte e involucre, completada con claroscuros morales y algunas decisiones bastante importantes. En una zona un joven gira la esquina y se sitúa en la línea de fuego del jugador justo cuando comienza un asalto al campo de refugiados que estás explorando. Los de gatillo rápido seguramente hagan que la cosa acabe mal, pero el efecto que eso tenga en tu equipo o en el campo de refugiados todavía no se ha desvelado.

No está claro si estas decisiones afectarán activamente a la historia o si adectarán sólo al protagonista de una forma más encapsulada —llevándolo hacia caminos oscuros o luminosos—. Pero lo que sí que nos han asegurado es que estas decisiones, y las situaciones en las que se enmarcan, afectarán tanto al personaje como al jugador de forma intensa e importante. En palabras del diseñador jefe Corey Davis, "un juego puede verse bien, un juego incluso puede jugarse bien, pero si no sientes nada respecto a los escenarios, personajes e historia entonces sólo es palomitas y gilipoll****".

La demo que vemos comienza entre unas cuantas ruinas mientras Walker camina cuidadosamente hacia un hombre colgado cabeza abajo delante de una bandera americana del revés. Cuando se acerca descubre que es un miembro del primer ecuadrón que enviaron para rescatar a Conrad; un mensaje que no da lugar a malentendidos. Mientras se da cuenta de esto se descubre la trampa: varios enemigos aparecen en el tejado y las plantas del edificio de al lado disparando a Walker y a su equipo con armas de poco calibre.

La propia naturaleza del entorno totalmente destrozado se revela desde un punto de vista táctico cuando vemos que todos los enemigos aparecen después de que romper las ventanas y empiezan a deslizarse por las dunas. También los vemos haciendo rápel desde sus posiciones elevadas mientras se acercan a su cobertura. Después de acabar con algunos de ellos el equipo de Walker parece estar en ventaja. Pero un grito de uno de nuestros compañeros nos alerta, un tipo con un RPG aparece en el tejado y empieza a hacer de las suyas antes de que los soldados Delta puedan dar buena cuenta de él.

Toda esta arena es algo más que un detalle gráfico bonito. Un cohete impacta sobre tu zona de cobertura y la deja hecha añicos saltando una de las rocas sobre uno de tus compatriotas, que cae al suelo. Tal como también se pudo observar en el tráiler de presentación, en consonancia con la moda actual de los videojuegos, el personaje sale ileso, pero justo cuando está luchando para ponerse en pie de nuevo algo inusual pasa: la arena que lo rodea empieza a girar a su alrededor, como agua siendo absorbida por un desagüe, llevándoselo con él. Ha sido tragado por un alud de arena, parece que no es algo para tomárselo a broma. Al final, tu compañero ha desaparecido por completo, mientras que alrededor nuestro toneladas de arena empiezan a drenar del entorno. El terreno sobre el que está Walker también empieza a moverse, así que tu personaje se agarra de un muro que utilizaba como cobertura con un solo brazo, desde donde dispara sus últimas balas antes de ser absorbido dentro de la oscuridad.

Unos pocos segundo después, cuando las arenas se tranquilizan y por fin puedes abrir los ojos, te das cuenta de que el terreno sobre el que te movías hace unos instantes era el tejado de cristal de un antiguo hotel de lujo. Este cambio radical de perspectiva no supone solamente un cambio de ritmo, también puede servir para añadir nuevos elementos tácticos, ya que ahora, desde arriba, los enemigos puede empezar a tirar cargas de C4 dentro y acabar con nosotros fácilmente. Es el momento de encontrar una salida, y rápido.