Avance de la Octo Expansion de Splatoon 2
Otra de calamares.
Si el fundamento de los paquetes de contenido descargable es calmar las ansias de quienes disfrutaron del original y se quedaron con ganas de más, la estructura elegida para la presentación de esta Octo Expansion no podría haber sido más acertada: una breve visita al lugar que sirve de base de operaciones (no podemos dar demasiados datos aún, pero la cosa tiene bastante miga), un billete de metro, una media hora para utilizarlo y frente a nosotros más de ochenta estaciones donde parar. Las cuentas salen muy rápido, y como digo era sencillo abandonar la sesión con las tripas rugiendo y la sensación de haberse quedado sin postre: con apenas tres pruebas superadas de entre todo ese montante total, sin duda tenemos ganas de más.
Como pequeño aperitivo, sin embargo, hablamos de tres breves fogonazos de jugabilidad que sirven para asegurar unas cuantas cosas. La primera era obvia, porque hablamos de la franquicia que hablamos y porque tras dos campañas sorprendentes a la vertiente single player de Splatoon (la única presente en la expansión, por cierto) aún le siguen sobrando ideas sobre las que retorcer sus mecánicas básicas. Como digo Octo Expansion está edificado exclusivamente sobre ellas, y cada una de estas ochenta estancias no deja de ser un concepto simple, una vuelta de tuerca al disparo, las coberturas o el uso de los especiales que se presenta y se desestima a los pocos minutos; el estilo Nintendo aplicado de nuevo a una campaña alternativa que en esta ocasión nos llevará a encarnar al Agente 8, un Octariano (señor con un pulpo en la cabeza, para los no iniciados) encargado de hacer avanzar una trama de la que también conocemos poco. Desde Nintendo aseguran que la narrativa será una parte importante de la experiencia, pero a tenor de lo visto suena a excusa testimonial: los niveles, y esa es la gracia, no parecen guardar ningún tipo de coherencia estructural entre ellos, y el esquema general recuerda más a una gymkana enloquecida por la que progresamos picando billete en cada atracción que a una historia con planteamiento, nudo y desenlace.
No creo que sea especialmente grave. Habrá quien siga con pasión el lore de esta fábula sobre invertebrados adolescentes, pero para el común de los mortales lo importante son las mecánicas, y en ese sentido nos vamos a hartar. Quizá de manera literal, porque la segunda lección que sacamos de esta tímida aproximación al paquete es de las que entran con sangre: Octo Expansion entiende que conocemos el juego base, que estamos familiarizados con sus mecánicas y de vez en cuando también asume que nacimos con un lanzatintas entre los dientes y nos criaron los cefalópodos, y se divierte lanzándonos con todas sus fuerzas contra unos escenarios encantados de devorarnos. Sus pruebas, o al menos las tres que experimentamos de primera mano, no dejan un segundo de respiro al jugador casual, y un primer testimonio puede ser la secuencia del propulsor.
En apariencia no es más que una pequeña carrera guiada, un circuito aéreo que sustituye los waypoints por calamares a la romana y nos obliga a atravesarlos todos para aumentar nuestra puntuación. No es raro confiarse, y es entonces, a escasos metros del punto de partida inicial, cuando las plataformas que sirven de punto de apoyo tras cada planeo comienzan a reducirse, los bloques que sirven de obstáculos a nuestra trayectoria ideal comienzan a ser móviles, y el camino a la meta comienza a alfombrarse de francotiradores y nidos de ametralladora. Todos los elementos del escenario están colocados con esa mala leche tan de apuñalar por la espalda mientras sonríes, tan de timing puñetero y de plataforma colocada solo un par de centímetros más allá de lo que alcanza tu salto. Es un recorrido complicado, insisto, pero solo una pequeña muestra de lo que viene a continuación.
Lo mismo sucedía con el segundo desafío que planteaba la demo, una gigantesca plataforma estática con forma de calamar sobre la que despachar unos cuantos enemigos que aparecían en oleadas. No eran especialmente numerosos, y de elegir el arma recomendada (el cubo de pintura en este caso, aunque el juego siempre plantea una alternativa antes de comenzar, generalmente con la misma mala idea que comentábamos antes) solventar cada enfrentamiento resultaba prácticamente trivial. Al menos hasta que un chorretón de tinta perdido caía bajo tus pies, la madera que componía la práctica totalidad del firme se iba a tomar vientos y caías al vacío como un idiota: más que difícil esta Octo Expansion es traicionera, y la supervivencia en este caso se basaba en la movilidad, el esquive, y en mantener el autocontrol suficiente para no abandonar las tres o cuatro baldosas cubiertas de agua capaces de resistir la artillería rival. O la propia, que no hay nada más bonito que precipitarse a la muerte a causa de la propia ineptitud.
Batiendo todos los records mundiales establecidos por cierto líder de una formación parlamentaria de tonos anaranjados, voy a desdecirme a mi mismo en el espacio de un par de párrafos para manifestar que Splatoon 2 Octo Expansion es traicionero, pero sobre todo es difícil. Tan difícil como situar a treinta francotiradores acompañados de sus correspondientes coberturas y algún que otro globo explosivo por aquello del qué dirán, situar un contador de un par de minutos sobre nuestra cabeza y pedirnos que los aniquilemos a todos. Una prueba, la tercera, que sería relativamente asequible si estuvieran todos a tiro, algo que por supuesto no sucede ni un poco: nuestra posición se basa en una plataforma de proporciones ridículas con un solo punto de cobertura, y a una distancia considerable se sitúa algo parecido a un carrusel de la muerte que solo permite alcanzar a dos o tres objetivos con el lanzatintas (buena suerte utilizando otra cosa) y que gira activando un dispositivo de control con una nueva descarga. Así, el nivel viene a funcionar como uno de esos restaurantes asiáticos que hacen desfilar ante el respetable cientos de platos que no te gustan, o como esas cintas transportadoras en las que tu maleta sale siempre la última: al principio es asequible, pero cuando el cronómetro aprieta y quedan seis enemigos en pie es el momento de tener suerte.
De tener suerte, o de abandonar la cobertura a lo loco y plantarse en la parte frontal de la plataforma, una delgada repisa que permite acertar a los supervivientes mientras pasan disparando a toda velocidad pero que, además de convertirnos en un blanco perfecto, implica jugársela al recargar: hacerlo implica transformarse, como siempre, y a estas alturas no deberíais dudar que es precisamente esa zona la que está hecha de rejilla. Otra puñalada en la espalda, otra muestra de esa malicia de la que hablábamos, y sobre todo otro ejemplo de lo de siempre: del equilibrio, del riesgo y la recompensa, y de que en el fondo quizá no era una ocurrencia tan apocalíptica aquello de Nintendo y los DLCs. A fin de cuentas, sea descargable o no, sean ochenta o tan solo tres, su contenido siempre han sido las buenas ideas.