Avance de Star Fox Zero
Todo bajo control.
Los destinos de Star Fox y F-Zero, las dos sagas de Nintendo basadas en vehículos futuristas, siempre han ido más o menos parejos, y creo que por eso ambas me resultan casi igual de fascinantes. En ambos casos, hablamos de juegos que debutaron en Super Nintendo como abanderados de dos tecnologías tridimensionales primitivas, de conceptos demasiado ambiciosos para su tiempo y de dos propuestas que tuvieron que esperar a mostrar su verdadero potencial hasta la llegada de una máquina que podía gestionar polígonos de manera realmente competente. Pero sobre todo, ambas series comparten un punto en común: convertir en apasionantes dos géneros que no podrían interesarme menos, como la competición automovilística y los simuladores de combate aéreo. La receta, como siempre en Nintendo, tenía que ser ganadora a la fuerza: potenciar el humor, eliminar todos los elementos amenazantes, y abandonar todo lo que pudiera recordar a palancas de gases y datos de telemetría hasta dejar solo un núcleo furiosamente arcade, aunque no por ello menos desafiante. El futuro según Nintendo, en ambos casos, pasa por la velocidad extrema, los loopings y los animales antropomorfos. No podría pensar en uno mejor para educar a mis hijos.
Ambas sagas también coinciden en haber sido ignoradas demasiado tiempo, y aunque el día que se anuncie un nuevo F-Zero probablemente amanezca borracho en un carguero rumbo a Noruega, creo que por el momento tener amarrada una nueva entrega de las aventuras de Fox McCloud es, por definición, una buena noticia. Y sobre todo con estos padrinos, porque con Miyamoto ya contábamos, pero dejar el timón de la nave a los mandos de Platinum Games debería ser garantía más que de sobra. Entonces llegaron los rumores, ya sabéis: el control es un drama, Miyamoto está gagá, el juego no hay por donde cogerlo. Y me resistía a creerlo, porque esta gente no está donde está por casualidad, pero la presencia del juego en ferias y demás eventos del sector y el resultante torrente de impresiones negativas parecía confirmar que ese sistema de control basado en aprovechar la doble pantalla de Wii U (alguien tenía que hacerlo) para mostrar nave y cabina simultáneamente era su verdadero talón de Aquiles. Por uno u otro motivo, en ninguno de esos eventos había podido encontrar un momento para acercarme al juego, y aunque dicen que el saber no ocupa lugar, ahora me alegro enormemente de no haberlo hecho.
Porque también dicen que la primera impresión es la que cuenta, y en este caso el regreso de Star Fox había decidido personarse en sus primeras entrevistas de trabajo ante el gran público apestando a whisky barato y con los sellos de la discoteca claramente visibles en el dorso de la mano. Hablo de una de esas decisiones incomprensibles, un autentico tiro en el pie (por desgracia, otro sello inconfundible de Nintendo) que ante las primeras cejas levantadas había decidido capitular y sacarse de la manga un sistema mixto que, como pidiendo disculpas, relega el control por movimiento a una pulsación de gatillo. Un auténtico galimatías que por alguna razón desquiciada está activado por defecto, y que podría compararse con tener que pulsar R3 para que Mario mirara hacia abajo. Para más inri, hablamos del mismo gatillo asignado al propio disparo, así que dejo al lector imaginarse la situación: tal como el juego sale de la caja, del propio acto de disparar traslada el control de la mira del stick izquierdo al ángulo de orientación del mando, y así, mire usted, es imposible acertarle a nada. Y ahora podríamos divertirnos un montón imaginando esas reuniones entre Platinum y el departamento de marketing de Nintendo, pero vamos a centrarnos en lo importante: con semejante sin dios desactivado, el control funciona estupendamente. Es exigente, por supuesto, porque añade un nuevo eje a la ecuación y obliga a estar pendiente de un montón de cosas, pero nada que unas manos forjadas en la búsqueda del platino puro no puedan asumir. Simplemente, el stick izquierdo controla la nave, el derecho los rizos y la aceleración, y el cursor es una entidad independiente que apunta mediante el acelerómetro, algo así como un Golden Abyss a velocidad de vértigo. Complejo, pero asumible. Nadie dijo que fuera a ser fácil.
Y por si fuera poco, es completamente necesario. Porque estamos hablando de Platinum, y como era de esperar el juego aprieta demasiado duro como para ver limitada nuestra capacidad de apuntar. Disociar la esquiva y el disparo es una necesidad, y el bucle más repetido es encargarnos de una oleada de drones que se aproximan por arriba y posteriormente barrer una columna de tanques mientras sorteamos un desprendimiento y un mecanoide de cinco pisos de altura nos arroja un supermercado. En este sentido el nuevo eje no pasa de ser un plato más en la batería, y una vez hace click la sensación de control absoluto es tremendamente satisfactoria. Los niveles lo saben, y cuentan con ello para forzar los límites y para justificar la doble visión añadiendo elementos exclusivamente pensados para ello: un interruptor en el suelo que abre un atajo y que solo podremos alcanzar apuntando desde la panza, o un jefe final que solo revela su punto débil en un ángulo imposible de ver en el televisor. Son momentos puntuales, eso sí, aunque es un principio que por fortuna se traslada a todo el resto del diseño: si hay algo por lo que destaca Star Fox Zero, al menos durante su primera hora, es en una variedad de situaciones apabullante.
En apenas un ratito, el juego basculó entre los asaltos terrestres, las escaramuzas espaciales en 360 grados, el dogfighting uno contra uno y el enfrentamiento contra naves nodriza del tamaño de un estadio de Champions sin apenas romper a sudar. El ritmo como digo es endemoniado, y cuando crees haberte acostumbrado a las nuevas reglas del juego la partida activa la velocidad de crucero y toca volver a empezar. Aquí entran en juego las transformaciones, y principalmente el Walker, una suerte de gallina biomecánica concebida para el cancelado Star Fox 2 y que resucita aquí como una herramienta para ofrecer una doble lectura a la mayoría de las situaciones. Con una simple pulsación de botón, el Arwing se transforma, nos vamos al suelo, y ese enfrentamiento que comentábamos antes se convierte en un paseo por el túnel de vestuarios, esquivando láseres y navegando los conductos de ventilación hasta que damos con el núcleo y le ajustamos las cuentas. Vimos otras, como un helicóptero de doble hélice pensado para levitar con precisión y que viene acompañado de un pequeño robot teledirigido controlable mediante la pantalla del mando, pero todo parece ir enfocado al mismo lugar: el camino alternativo, el secreto, y por supuesto, la repetición obsesiva de cada nivel.
Porque estamos hablando de Platinum, y como era de esperar, aquí el marcador es el rey. Por eso los niveles son cortos, y visto lo visto me atrevería a asegurar que el juego puede completarse en una tarde reservando algo de tiempo para merendar. Y podríamos hacerlo, y mirar los créditos, conformarnos con unos rangos ramplones y dar el asunto por terminado, pero para eso habría que volver a nacer. Platinum sabe que vamos a volver, y que la partida realmente acaba cuando puedes finalizarla sin que te toquen, como los matamarcianos de toda la vida. Y por el mismo motivo es una suerte que aunque el juego no destaque en lo técnico cuente con semejante sentido del espectáculo. Porque los shaders y el reflejo del agua sobre el metal podrían impresionar la primera vez, pero que te lancen un edificio y salvar el pellejo poniendo las alas en vertical tarda mucho más tiempo en hacerse viejo. Tampoco voy a mentir: es evidente que podría exigirse más. Pero puestos a elegir, me quedo con la velocidad, con el ritmo, y con una fluidez que hablando de quien hablamos debería ser religión.
Supongo que esto puede aguar la fiesta a los más morbosos, pero Star Fox Zero no es en absoluto el desastre que se esperaba. Es más, en mi caso particular no podría tener más ganas de seguir jugando. Quienes esperaran razones para ir buscando un asilo para Miyamoto supongo que podrían aferrarse a Star Fox Guard, ese minijuego de cámaras de vigilancia que no pasa de resultar simpático y que es una suerte que se haya quedado aquí, porque en absoluto justificaría un juego completo. Pero con el Arwing en el aire, un colacao, y el tiempo necesario para asimilar unos controles que no da una cola de doscientas personas alrededor de un expositor, el juego debería demostrar que esta gente no sabe como va eso de equivocarse. Y quizá ahí estaba el secreto: en perseverar, en volver a intentarlo, y en saber que en el fondo el problema está en nosotros, y que esforzándonos siempre podemos llegar un poquito más allá. A veces parece que Platinum no nos haya enseñado nada.