Análisis de Star Wars Battlefront II
Dark Forces.
Me consta sobradamente que lo que voy a decir a continuación es cuanto menos polémico y puede granjearme no pocas enemistades, pero allá va: El Despertar de la Fuerza me parece con mucho la peor película del universo Star Wars que se ha proyectado en una pantalla de cine. La coletilla "Star Wars" es importante aquí, porque tachando de la ecuación los Jedi, la Fuerza, el Halcón Milenario y cualquier pedacito de ese universo que hubiera arraigado en el inconsciente colectivo a lo largo de sus cuarenta años de historia (quizá sean demasiadas cosas a tachar) lo que nos queda es una película de aventuras notable, un espectáculo fabuloso y unas cuantas razones de peso para que otros tantos lectores, supongo, estén caminando con antorchas en dirección a esta santa casa en estos momentos. Como blockbuster lo tiene todo, une todos los puntos y se cuida muy mucho de no dejar una sola casilla sin marcar: hay comedia, acción, personajes con gancho, una barbaridad de explosiones tremendas y una muy sana ausencia de jovencitos revolcándose por campos de heno alienígenas mientras se juran amor eterno.
No falla en nada porque no se permite el riesgo de hacerlo, porque hay demasiada gente a la que gustar y el camino más rápido es recordarle a los fans talluditos (y a quienes simplemente quisieron contar en la oficina que no se habían perdido el estreno) lo que sintieron cuando la estrella de la muerte explotó, o cuando un joven y atribulado aprendiz de Jedi se hizo amigo de un androide en mitad del desierto. Aunque sea repitiéndolo todo de nuevo, y haciendo desfilar por pantalla una colección de apuestas seguras que sin embargo dinamitan por completo el único pilar básico de toda obra de ficción: la suspensión de la incredulidad. Estoy razonablemente seguro de que la Fuerza no existe (bueno, tengo mis días), pero cuando ese letrero empieza a perderse en el fondo de la pantalla necesito creérmelo, y aunque todos estemos acostumbrados a hacer de tripas corazón con las marionetas de plástico y el sonido del láser en el espacio hay un número finito de coincidencias cósmicas que uno puede tolerar antes de sentir una gran conmoción en la fuerza, como si millones de ejecutivos de Walt Disney Pictures arrancaran sus hojas de cálculo al unísono. Nada de lo que narra pudo ocurrir de verdad porque ya había ocurrido antes, y porque El Despertar de la Fuerza es, además de un remake mal maquillado, el DJ que siempre cierra las sesiones con un clásico de los ochenta. Es merchandising. Es marketing. Es una fiambrera con la cara de Boba Fett.
Star Wars Battlefront II, o más concretamente su modo campaña, se parece mucho a El Despertar de la Fuerza.
Y no solo por las explosiones fenomenales, aunque algo de eso hay también. Tampoco por la protagonista femenina, de nuevo un acierto enorme y me atrevería a decir que el verdadero motivo por el que hace cosa de un mes no podía ocultar mi entusiasmo: más que una cuestión de género se trataba de carisma, de potencial en bruto, de un personaje a la altura de los mejores que articulaba un arranque soberbio e inspirador. Esta vez es la buena, me decía a mi mismo ignorando que las campañas de este tipo de juegos son lo que son, y acertaba solo a medias. Es cierto que Iden se come la pantalla, al menos hasta que alguien decide que debe dejar de comérsela para dar paso a lo de siempre: al cameo forzado, al aplauso fácil y a una lista de la compra que la aparta del foco constantemente para volver a pinchar Chiquilla. Ni siquiera voy a hablar del argumento en sí porque hay tan pocas sorpresas que estaría feo reventárselas a nadie, pero esa historia oscura y sin concesiones que nos contara la otra guerra de las galaxias tendrá que seguir esperando. Espero, al menos, que sea de la mano de Versio, porque con el paso de las horas (unas seis, sin novedad en el frente) y el progresivo deterioro de la narrativa en pos de dar minutos al famoseo interestelar lo único que podía pensar era en otro juego, en otro cómic, en otra película que me contara más, que recogiera el testigo y tratara a la agente imperial como se merece. Ni DICE ni Electronic Arts parecen haber creído del todo en ella, y su carencia de fe no podría resultar más molesta.
El asunto, volviendo al episodio VII, es que si a El Despertar de la Fuerza le quitabas La Fuerza te quedaba una película bastante maja, y dudo que se pudiera decir lo mismo de una campaña que marchas imperiales aparte se quedaría en un FPS ramplón. Y intuyo aquí un nuevo problema de fe, un exceso de confianza en el tirón de unos personajes inolvidables envueltos en situaciones que dudo que nadie recuerde. Quizá por acumulación, por la insistencia del estudio en plantear secuencias de hackeo cronometrado y oleadas de enemigos que despachar mientras se llena una barra, todos ellos lugares comunes del diseño más perezoso que parecen no reparar en la importancia del material que se traen entre manos. Y para muestra un botón, o mejor dicho dos: la pareja de secuencias consecutivas en las que malgastamos el inabarcable potencial icónico de un sable láser (y de quien lo maneja, y hasta aquí puedo leer) empleándolo contra hordas de escarabajos espaciales. Se me ocurren pocas maneras de deletrear "oportunidad desaprovechada" con mayor contundencia, y ante episodios así se hace difícil no echar una mirada a títulos del pasado. Ya sabéis, un arma noble para tiempos más civilizados.
Así las cosas, y dado que la carne de cañón humanoide y uniformada tampoco muestra un cociente intelectual muy superior al de los coleópteros, quizá lo más sensato sea olvidarse de todo el asunto y saltar cuanto antes al multijugador, la verdadera madre del cordero y el punto en el que toda esta colisión de líneas temporales y trilogías toma sentido real. Donde se puede soltar la melena libre de la obligación de fingir querer contar una historia nueva para centrarse en algo incluso más importante, que es hacernos partícipes de las que ya conocemos. Es una sensación de pertenencia, de familiaridad, de arena en las juntas de la armadura y torpedos de protones zumbando a las seis en punto que el juego de 2015 ya bordara en su día y que aquí se refuerza a golpe de contenido bruto, pero también de atención al detalle y de decisiones acertadas. Está en las animaciones, en la selección de objetivos, en la partículas que chisporrotean al lamer la placa frontal de una armadura de asalto y en el andar patizambo de los androides de la federación. Está también en los puntos de batalla, la nueva moneda de cambio que elimina cualquier tipo de aleatoriedad y nos impulsa a dejarnos la piel por la alianza rebelde si es que queremos acceder al material de primera, y desde luego en ese sistema de patrullas al vuelo que nos conmina a luchar codo con codo con quienes reaparecen a nuestro lado para duplicar esos mismos puntos. Y sobre todo, está en la manera en la que el maestro Yoda, o Solo, o Rey, o el mismísimo Darth Maul y su sable doble irrumpen tras las filas enemigas cuando hacemos las cosas bien. Es un momento mágico, una inmejorable recompensa al esfuerzo y un manantial del que la narrativa emergente brota a borbotones, y por eso viendo las cosas con perspectiva comienza a tomar sentido la obsesión de su modalidad singleplayer por permitirnos encarnar a todos los posibles antes de que rueden los créditos: lo que no sospechaba nadie es que luego iban a venderse tan caros. Literalmente.
O al menos así era hasta esta tarde, porque en un inesperado golpe de timón la editora ha decidido reparar la fuga que hería a su criatura de muerte, y escasos minutos antes de sentarme a escribir estas líneas la política de precios que tasaba a los Skywalkers y Vaders de la galaxia ha sufrido una reestructuración radical. Es un movimiento a celebrar y una demostración de cintura envidiable, pero también da para plantearse hasta qué punto un proyecto como este, un titánico mastodonte de licencia y tecnología sin par puede verse condicionado por un par de inocentes cifras. Por entendernos, digamos que el acceso a los héroes dentro del combate está condicionado por los mencionados puntos de batalla, un medidor directo de nuestro desempeño a rellenar mediante objetivos cumplidos y tiros en la cabeza, pero solo algunos de ellos están disponibles desde un principio. Podemos ser Yoda, pero la oportunidad de ser Palpatine cuesta dinero (ficticio, en un principio), y aquí es donde entran en juego los precios: una ronda promedio puede aportarnos quinientos créditos, Skywalker costaba sesenta mil, ahora podemos hacernos con él por apenas quince. Es, como digo, un ajuste que bien podría haber salvado al juego del colapso total pero que deja entrever una codicia inicial que sigue condicionando desde la raíz todo el sistema de progresión: todo, absolutamente todo, está gobernado por cartas, y las cartas vienen de cofres, y los cofres cuestan dinero, y los cristales... ya os podéis imaginar la historia.
Existen los niveles y la experiencia, pero únicamente condicionan el crafteo de las cartas más poderosas y el acceso al armamento normal: para todo lo demás, para las habilidades pasivas y las torretas automáticas y las áreas de efecto aumentadas y los escáneres y los androides de reparación hará falta una carta, y tener la suerte de cruzarse con la deseada no es en absoluto el fin del problema. Hay que tener donde equiparla, y de los tres slots disponibles para cada clase, cada héroe y cada tipo de caza solo el primero está disponible de inicio. Así, el propio progreso en cada una de estas ramas independientes está determinado por el número bruto de cofres que decidimos abrir, y el segundo y el tercer slot del soldado pesado, del interceptor TIE o de Lando Calrissian solo perderán el candado cuando consigamos suficientes cartas con su figura impresa. Y la rueda sigue girando.
No voy a negar que engancha, porque también enganchan las tragaperras, aunque sea por los motivos equivocados. El asunto es que hablamos de un sistema que pone al diseño en el vagón de cola, y que abre las puertas sin miramientos a ese jugador dispuesto a pulirse el sueldo en cristales y plantarse el primer día con el álbum completo en el recreo y un montón de trucos comprados bajo la manga. Y duele, porque los campos de batalla de este Battlefront no deberían dar lugar a la competencia desleal. No está en su ADN, ni en la configuración de unos modos de juego que llaman a la colaboración, a avanzar con las filas prietas, a vender caro cada centímetro cuando toca replegarse y a encarnar al pringado que garantiza la superioridad aérea o avanza a paso de tortuga con un bombardero droide por la avenida principal de Naboo con la sonrisa de los domingos y la satisfacción del deber cumplido. No cuesta encargarse de esas tareas porque el ambiente es de guerra total, y reconozco haber aullado como un Harrison Ford de marca blanca cuando el generador de escudos mordía el polvo o los muchachos conseguían hacerse con un AT-AT robado. Son escenas de película, concentradas en su mayor parte en un modo Asalto Galáctico que cristaliza lo mejor que Battlefront II puede ofrecer: 40 jugadores simultáneos, combate por objetivos, vehículos aéreos y terrestres de casi cualquier época imaginable, la intrincada vegetación de Endor, las callejuelas de Mos Eisley, los restos ardientes sobre la arena de Jakku y emoción hasta el último milisegundo. Existen alternativas, pero se me escapan los motivos por los que alguien podría decidir optar por las anecdóticas modalidades de 16 y 20 jugadores o por ese enfrentamiento de héroes a 8 que invariablemente se termina reduciendo a un festival de sablazos al aire. Tampoco creo que proceda demasiado extenderse sobre un modo arcade que aúna lo peor de dos mundos (oleadas de enemigos idiotas sin ni siquiera un mal conflicto paterno filial que echarse a la boca) y del que lo mejor que puede decirse es que admite multijugador local, así que para qué dar rodeos: Battlefront II es su modo asalto galáctico, y la única excepción a la regla suele llevar un droide a la espalda y viene en la forma de las letras del alfabeto.
Hablo, claro, de las benditas naves espaciales. De una modalidad que todos conocemos de sobra, y que encierra la otra mitad de los momentos mágicos que Battlefront II es capaz de generar. Lo hace con frecuencia y soltura, e incluso me atrevería a decir que sirve para salvar las naves de su decepcionante modo campaña: suyas son las escenas más impactantes, los momentos más espectaculares, y cuando se acaban cuesta no darle carpetazo a la historia y saltar al multi para derribar unos cuantos bombarderos más. También es la modalidad que mejor defiende un motor capaz de conjugar vistas espectaculares con interiores de barracones bastante poco inspirados, aunque en justicia estos últimos son los menos: Battlefront II es el espectáculo técnico que esperábamos todos, y la buena noticia es que importa poco. Que está ahí, que suma, pero cuando me enfundo en el traje de vuelo de Vader y maldigo a un piloto escurridizo con una oleada de Odio Sith lo último que me importan son las texturas.
Hablábamos antes de escenas inolvidables y de encarnar a ídolos de la infancia, y aunque esto no figurase en ningún guión dudo que olvide ese momento en el que esquivé de milagro un pedazo de chatarra estelar tras una maniobra absolutamente suicida, o aquel otro en el que perdí un misil pegado a mi cola zambulléndome en las tripas de una estación enemiga. Eso es Star Wars, y es imposible no reconocerlo en el juego, impregnando cada combate y cada tiroteo, rodeando todas las cosas vivientes y ganando al final la batalla por el corazón de este Battlefront. Es fácil percibir la duda en él, porque como nos enseñó el maestro Yoda el lado oscuro es más rápido, más fácil y más seductor. Pero nunca más poderoso.