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Avance de Star Wars Battlefront 2

El equilibrio a la fuerza.

Del planeta Naboo se podrán decir muchas cosas, pero bonito era un rato. Se me ocurren pocos marcos más apetecibles para freírse a balazos, y por eso tiene sentido que el primer contacto con esta segunda entrega de Battlefront tuviera lugar allí, en una de sus plazas y alrededor de uno de sus palacios. Puede que no se trate de un favorito de los fans y que defender cualquier faceta de las precuelas sea motivo de excomunión (que me apunten en esa lista), pero ya llegará el momento de los desiertos y los enormes planetas helados. Ya llegará el carisma. Por el momento, tocaba dejar una cosa clara: como buen hijo del estudio sueco, Battlefront II debería ser ante todo un portento técnico, y en ese sentido podemos respirar tranquilos.

Aunque Star Wars necesita algo más. La tecnología desnuda es importante, y ver trabajando a Frostbite a pleno rendimiento es siempre espectacular, pero Battlefront solo tiene sentido si consigue vender la sensación de participar en una de esas refriegas. Por eso hablo de tranquilidad: solo he jugado una ronda, pero no me hicieron falta más de un par de minutos para saber que el material más sensible del mundo sigue estando en buenas manos. Aparecí en una callejuela, como digo, encarnando a uno de esos droides que la federación de comercio utiliza para no mancharse las manos. A mi izquierda, unos cuantos compañeros interrogan a un par de stormtroopers arrodillados, y unos cuantos metros más adelante un enorme tanque de asalto avanza pesadamente tratando de abrir el camino. De manera casi instintiva me lanzo al ataque, porque es lo que uno tiende a esperar de un shooter multijugador, y entonces me doy cuenta de mi error: el fuego cruzado inunda una plaza demasiado amplia como para dejar espacio a las heroicidades, y a ambos lados de ella los dos equipos avanzan como una unidad. Nadie corre a lo loco, y no puedo evitar sonreír al ver como mis compañeros caen formando un mar de chatarra. No es una partida más, es una escena de la película.

No tarda en llegarme el turno, aunque no me molesta especialmente: en una situación así lo suyo es que una ráfaga de blaster perdida te haga un agujero en el chasis, y es una oportunidad perfecta para juguetear con el cambio de clase. No es un sistema que invente la pólvora, pero los cuatro tipos de especialistas aportan ese puntito de profundidad extra que quizá se echaba de menos en los monolíticos soldados rasos de su predecesor. Cada una de ellas viene definida por su armamento y un puñado de habilidades especiales accesibles mediante los gatillos, y en esta ocasión las cartas, aunque regresan, se limitan a matizar porcentajes y estadísticas de unos loadouts predefinidos de antemano. Así, el Asalto cuenta con un rifle polivalente, el Pesado puede desplegar un escudo y animar la fiesta con un lanzagranadas, el Oficial puede plantar torretas y el Especialista viene a ser un sniper de toda la vida. Cada cual cumple su papel, y poder alterar entre roles perfectamente equilibrados atendiendo a cada situación específica es al menos igual de efectivo que en el mismo Battlefield 1.

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No son los únicos actores en la función, porque esto es Star Wars y en algún momento hay que sacar el sable laser a pasear. Vuelven los héroes, como es natural, y por fortuna la manera de acceder a ellos deja ser una lotería basada en power ups aleatorios repartidos por todo el mapa. En su lugar, el sistema regresa a una meritocracia basada en puntos y bajas, aunque convertirse en Darth Maul un par de veces por ronda está al alcance de cualquiera: todo suma, y las asistencias sencillas o la defensa de puntos calientes reporta suficientes beneficios como para encontrarse con opciones interesantes cada vez que mordemos el polvo.

Battlefront II, pese a no ser un Battlefield, quiere funcionar como uno, o al menos tomar de la franquicia madre una de sus principales señas de identidad: las patrullas.

No todas ellas implican romper la hucha. Podemos ahorrar hasta meternos en la piel de Rey, pero también es posible fundirse los ahorros en cómodos plazos y aparecer muchas más veces pilotando un caza, o encarnando a uno de esos droides menos graciosos pero más efectivos a la hora de hacer pupita. En cuanto a los primeros, decir que su manejo sigue muy acertadamente el camino marcado en el primer Battlefront, y pilotar con garantías es prácticamente trivial. Aun así, su incidencia real en un mapa de combate urbano como este era más bien relativa, y fuera de la primera fase del asalto (la ronda estaba dividida en tres, un avance progresivo hasta hacerse con el control del palacio) no resultaba una opción muy aconsejable. En ambos casos, héroes reconocidos y unidades especiales, el despliegue pasa por dejarse los cuartos y por asegurarse uno de los slots que limitan su uso y evitan que el mapa se llene de aspirantes a Boba Fett; hay que andar listos, porque el sistema de reaparición también ha sufrido un rediseño sutil pero realmente inteligente.

Y es que Battlefront II, pese a no ser un Battlefield, quiere funcionar como uno, o al menos tomar de la franquicia madre una de sus principales señas de identidad. Son las patrullas, que aquí funcionan de manera dinámica, reforzando ese sentimiento de oleada y de carne de cañón: siempre reaparecemos en grupo, agotando una pequeña cuenta atrás hasta asociarnos con un grupo de perfectos desconocidos que nos acompañarán hasta la siguiente muerte. Podemos ignorarlos, claro, pero permanecer a su lado aplica un bonificador a la puntuación, y la puntuación nos acerca un poquito más a ese sable laser doble. Todo correcto.

Puestos a democratizar el acceso a la fuerza, esta solución parece mil veces más inteligente que la anterior. Y mil veces más respetuosa con el material original y el espíritu de las películas, al menos de las que importan. Porque ser un Jedi, mover cosas con la mente y todas esas historias debería ser cuestión de trabajo duro, y debería estar envuelto de un tipo de mística que no entiende de recuentos sanguíneos. Debería estar reservado a los mejores, a los alumnos más aplicados. Encontrar un sable en la nieve, aunque brille y de vueltas sobre sí mismo, no debería ser suficiente, y por eso da un poco de pena que DICE lo tenga más claro que el propio episodio VII.

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