Avance de Star Wars Jedi: Fallen order
Usa la fuerza, Nate.
Que Star Wars Jedi: Fallen Order es en cierto modo un Uncharted de marca blanca queda bien claro desde un principio, o al menos desde el comienzo de la generosa sesión de gameplay que servía para apuntalar a puerta cerrada lo visto en la puesta de largo jugable del título de Respawn. Con el crono pasando de los trece minutos a los casi veinticinco, lo que se mostraba hoy a los medios era una versión extendida y sin cortes de la misma porción de aventura, una misión jugada en directo (sin trampa ni cartón aquí, aunque el aspecto gráfico del juego, si bien resultón y efectivo, no es de los que hacen dudar) que nos hacía recorrer los mismos pasillos, enfrentar a la misma sartenada de tropas de asalto, purge troopers e insectos más bien anodinos y que también terminaba en un encontronazo robótico y fundido a negro, pero que comenzaba más despacito, con el bueno de Cal pasado por agua.
Así, con su fiel droide de compañía al hombro y el agua hasta las orejas, el aprendiz de Jedi intentaba acercarse a su presa, uno de los enormes andadores AT-AT que remontaban el cauce del río demasiado concentrados en esquivar el fuego rebelde como para reparar en una amenaza de su tamaño. Es una escena digna de Hoth, del Imperio, de las pelis buenas, pero también una pequeña muestra de los pocos complejos que tiene el videojuego moderno a la hora de acortar distancias con sus referentes: por supuesto que una de las piernas del grotesco ingenio de guerra imperial está convenientemente cubierta de musgo y enredaderas, y por descontado que esas enredaderas se repiten a intervalos regulares más arriba, en la panza y en el costado, permitiendo a un nuevo alpinista improvisado saltar de saliente a saliente hasta aterrizar en la apertura que permita introducirse en el aparato. Si a Nathan Drake le funciona, unas galaxias de distancia no deberían de ser problema.
Una vez dentro, la cosa evoluciona sin demasiadas sorpresas: pasillos metálicos, conductos de ventilación, algún que otro detalle de esos que te hacen sonreír (el momento en el que Cal se cuela por uno de los cubículos que sirven de garaje a las motos deslizadoras, por ejemplo), y tras un pequeño episodio de sigilo que apenas merece tal nombre, toca sacar el sable a pasear. Más tarde incidiremos en esto con detenimiento, pero ese primer encuentro deja buenas sensaciones, sobre todo en la forma de un combate físico, correoso, con cierto peso específico. Los sables de luz que maneja Jedi Fallen order son herramientas muy peligrosas, como aprende por las malas el último de los soldados que se atreve a salirnos al paso y que termina sus días víctima de una ejecución en el suelo que lo atraviesa de lado a lado. Nos gusta. Dos pulgares apuntando hacia el cielo.
El entusiasmo no dura del todo, porque tras tan sangriento episodio llega la picaresca, encarnada esta vez en nuestro pequeño ayudante y en una de las habilidades que se adivinan frecuentes, la de servir de distracción para un par de pilotos igual de estúpidos que la media. Tú por aquí, yo por allí, y en un santiamén los infelices están fuera de combate y el andador es nuestro, momento que el juego aprovecha para introducir una de esas secciones de combate de vehículos que casi nunca funcionan del todo. La de Jedi Fallen Order, una orgía de demolición vivida en primera persona desde la misma cabina, no es especialmente fallida precisamente por eso, porque sabe colocar la cámara tras la pareja protagonista y permite que las maldiciones de Cal y el constante deambular nervioso de BD-1 por el salpicadero aporten un poco de vida a un espectáculo que por otro lado hemos visto mil veces. O no, porque la esperable ensalada de explosiones a lo largo de un desfiladero de piedra queda interrumpida de pronto por un cameo quizá demasiado literal. Siempre me ha gustado mucho Forest Whitaker y personalmente me alegra saber que su personaje en la saga galáctica, ese Saw Gerrera que conocimos brevemente en Rogue One, tendrá un lugar en la historia de este nuevo capítulo, pero seguramente había maneras más sutiles de presentarlo que estampado contra el parabrisas del aparato.
Es un encuentro bastante cómico que en el fondo solo sirve de preludio para lo que vendrá segundos después: tras colisionar con nuestra cabina como un mosquito en la nacional 20, intercambiar un par de frases y alejarse volando en un jetpack (!!!) la situación pronto se complica, el andador explota como tarde o temprano tocaba y nuestro héroe da con sus huesos en un pequeño descampado que permite levantar el pie del acelerador. Un par de cinemáticas más tarde llegan las presentaciones, en la forma de esa pareja de sidekicks que acompañarán a Cal en sus correrías y con los que podemos entablar conversación por fin. Son Cere y Greez, la figura de autoridad y el desahogo cómico, la mentora que en sus propias palabras se encarga de guiar al chaval y el piloto alienígena que a su vez se encarga de tener cuatro brazos y hablar muy rápido. Incluso podemos visitar la nave, aunque el recreo dura lo justo: según parece hay unos cuantos Wookies cautivos, y la saga ya ha establecido con suficiente insistencia lo socorrido de contar con aliados peludos. Hay que montar una incursión de rescate, y obviamente el trabajo duro nos toca a nosotros.
Así da comienzo una nueva etapa de la misión, una algo menos orquestada que plantea una estación militar inmersa en la jungla de Kashyyyk y juega con cierto tino con la combinación de exteriores e interiores para sacarle punta a un catálogo de movimientos que de nuevo tiene referentes claros. Hay mucha escalada, mucho saliente destacado de manera más o menos evidente y mucha reverencia a Uncharted en general, aunque también ramalazos de esa Respawn que tuvo que entregar el wall running en Apex pero en el fondo nunca dejó de amarlo. Y eso es quizá lo que más sorprende de Cal: su movilidad, sus recursos, esa agilidad imponente incluso para lo acostumbrado en la orden que encaja a la perfección en unos escenarios que son solo una mera comparsa. Si hay lianas es para que el chico se balancee, si hay grandes planchas de metal en las paredes es para que corramos por ellas, y si el mapeado por un momento parece ponerse díscolo seguro que hay algún panel de control en alguna parte que permita a BD-1 ponerlo todo en su sitio para que sigamos saltando.
A priori es solo uno de los poderes de un androide al que ya hemos visto desbloquear nuevas habilidades a lo largo de esta misma misión, y lo mismo puede decirse de Cal. Hay puntos que ganar y triquiñuelas que añadir al zurrón, aunque en ese sentido el chaval va sobrado de serie. Habíamos quedado en hablar del combate con cierta profundidad, y es en este momento, cuando los tímidos masillas de las primeras estancias dan paso a tipos más peligrosos, cuando el sistema realmente se permite brillar. Y hacerlo sobre todo por versatilidad, tanto en el número de enemigos que permite enfrentar (aquí hemos visto de todo, desde los mencionados masillas a duelos uno contra uno con soldados armados con bastones de energía dobles, o a enfrentamientos masivos que mezclaban a ambos tipos de enemigos o enfrentaban a insectos mutantes y soldados con lanzallamas) como en las herramientas con las que permite hacerlo.
Las primeras tienen que ver sobre todo con el espacio, y esa es la buena noticia: no creo que tenga sentido hablar de From Software porque lo que hace esta gente hace ya tiempo que trascendió a sus franquicias y es simplemente un género más, pero el combate de Jedi Fallen Order es de esos que lo apuestan todo al fijado de enemigos y a la posterior danza con el otro o los otros como ejes de rotación. Es todo una cuestión de distancia y de ángulo, de posición relativa, de entender que un barrido de cerca no significa lo mismo que uno de lejos, y de saber responder con un conjunto de movimientos que funcionan siempre como una pieza del puzle. Hay mucha floritura, mucho remolino, mucho fantasía con el sable en la mano, pero es raro el golpe que no obedece a una función específica y referente al espacio, como ese dash hacia delante que permite recortar distancias o esa voltereta que permite evitar ataques horizontales. O el bloqueo, ese bloqueo. De nuevo es difícil no pensar en Sekiro por lo corporal y lo rítmico del asunto, aunque en este caso el sonido de los sables de luz al chocar no tiene nada que envidiarle al del frio metal.
Y las segundas de esas herramientas tienen que ver, como no, con la fuerza. Supongo que a estas alturas todos habéis reparado en el momento que más aplausos arrancó en el respetable, esa descarga de blaster congelada en el tiempo que permite a Cal agarrar a un fulano por el pescuezo y arrastrarlo físicamente hasta el disparo para que muera al contacto, y tras ver la jugada repetirse en un par de ocasiones podemos verificar que es cierto y que nosotros también nos morimos de ganas de hacerlo. Y si nos fascina no es por lo espectacular, que también, sino por lo sistémico: la fuerza en Jedi Fallen Order parece más un conjunto de reglas sólidas e interconectadas que un puñado de gimmicks acompañados de lucecitas, y el gameplay extendido deja otros momentos igual o más impactantes, como la trágica muerte de ese soldado de asalto al que Cal atrae, repele, vuelve a atraer y finalmente deja congelado en lo alto durante varios segundos hasta propulsarlo contra el suelo con una violencia terrible.
De nuevo es todo una cuestión de espacio y de situaciones, y por eso a estos poderes más contundentes en lo visual les acompañan detalles más pequeñitos que dejan adivinar un peso jugable enorme: es cierto que congelar un disparo en el tiempo resulta espectacular, pero hablando de ralentizaciones a mi lo que me ilusiona es ese respingo que Cal pega hacia atrás, hacia delante o hacia los lados para esquivar un tajo lanzado desde una distancia corta, y que de ser efectuado en el último momento, con sangre fría, aminora la marcha del tiempo mismo permitiéndonos contraatacar. Sí, como lo hacen las brujas. Como decía al principio, a Star Wars Jedi: Fallen Order no parece asustarle tomar referencias.