Análisis de Starblood Arena
Planet Express.
Ya son muchas las veces en las que ha surgido como tema de conversación, normalmente entre compañeros de profesión, una pregunta recurrente: ¿qué pasa con la VR? Es un software que acaba de renacer y, como tal, no se le puede exigir mucho, pero aun así estamos de acuerdo siempre en algo: salvo unos pocos títulos que sí aprovechan la tecnología de forma original, la reintroducción de la VR ha sido bastante decepcionante. Unos piensan que no tiene mucho potencial, otros pensamos que sí lo tiene y yo personalmente siempre me muestro optimista en este sentido. La tecnología es real, con sus más y sus menos, pero está ahí, y la pelota está en el tejado de los desarrolladores. Soy optimista porque el tiempo ya me ha enseñado que puede aparecer el talento de cualquier lugar, y estoy seguro de que alguien vendrá para utilizar las capacidades de la VR para aportar cosas nuevas al lenguaje y la narrativa del videojuego.
Mientras tanto, no nos queda otra que conformarnos con intentos clónicos, vacíos, poco inspirados y carentes de valentía para sacarle partido a las virtudes de la realidad virtual. Hay excepciones; RIGS ha sido una de las mejores propuestas que hemos podido ver hasta la fecha, y lo es porque no se conformó con la novedad que traería el movimiento en tres dimensiones. Aparte de enfocar bien las capacidades del casco, el resto de sistemas y mecánicas también estaban bien pensadas y aplicadas, de modo que todo funcionaba como un conjunto muy robusto: un shooter multijugador que llevaba a su máximo exponente la característica más representativa de la tecnología, la inmersión, y conseguía transmitir una sensación de acción y frenesí casi real a través de la vista, el oido, y la percepción espacial.
Starblood Arena viene a ocupar otro hueco más justo al lado de RIGS, dentro del grupo de shooters multijugador para VR, que es la primera fórmula que nos viene a la cabeza cuando fantaseábamos con jugar a algo de realidad virtual. En este caso, busca la combinación a partir del hero shooter, lo que parece indicar que su intención era más bien expandir la propuesta; a través de un reparto de heroes genérico y falto de carisma (no dejan de ser arquetipos y variantes de personajes que ya tenemos más que vistos), el juego busca lo que cualquier otro de su género: generar una gran variedad de situaciones, algunas estratégicas, en base a las combinaciones de las habilidades de los héroes, sus naves y su armamento propio. El problema viene cuando se intenta algo así sin pensar demasiado en ello, incluyendo mecánicas aparentemente distintas entre si pero que no aportan ninguna novedad real, que no establecen una serie de sinergías necesarias entre ellas, y que no generan esas situaciones variadas donde unas clases puedan tener ventaja sobre otras.
A partir de ahí solo nos queda contemplar una mala ejecución de los métodos y procedimientos básicos de un juego de este estilo. Los modos de juego, todos contra todos, por equipos, fútbol, y un modo por oleadas, no significan nada, pues jugar a uno es como jugar a los demás salvo por las pequeñas variantes. Esto supone una falta de contenido gravísima no solo porque todo se juegue igual, de lo que hablaremos un poco más en el siguiente párrafo, sino porque también es terrible que el juego no tenga nada que enseñarte más allá del desplazamiento. Cuando no existe una curva de aprendizaje jugable y las partidas son monótonas hasta la saciedad, lo peor que puedes hacer es intentar camuflarlo en un sistema de progresión alternativo, en este caso uno basado en monedas que podrás gastar en mil chorradas estéticas para tus naves. Es preocupante lo mucho que se han esforzado los desarrolladores en que haya esa variedad de accesorios y pinturas para el tunearte la nave, pero que luego jugar sea lo más rutinario que te puedas imaginar.
Starblood Arena puede llegar a ser sorprendente en primera instancia, incluso divertido, pero esas sensaciones se evaporan a una velocidad escandalosa. Y si esas emociones están ahí, aunque sea por un momento, es por las virtudes que otorga la VR: aprender a moverte con fluidez en 360 grados, y al mismo tiempo apuntar con el movimiento de tu cabeza, que viene a ser lo más interesante de un juego de este tipo. Esto no solo lo hemos visto ya antes y mejor, también a partir de aquí aplica mecánicas clásicas de multijugador competitivo y encima no lo hace bien. La supuesta variedad en realidad no existe, pues todas las partidas acaban siendo o un caos de luces y flashes, o un aburrido pilla-pilla de naves. Por otro lado, hay pequeños detalles que llaman la atención, como que los movimientos del mando tengan una respuesta visual en el interfaz (con R1 la nave asciende en el plano vertical y puedes ver como en el juego el personaje pulsa el pedal derecho con su pie), lo que curiosamente contribuye a la inmersión. También lo salva del fracaso absoluto el hecho de la propia propuesta es llamativa de por si, y al fin y al cabo funciona: aunque el juego tenga unas carencias enormes, aquel que encuentre emoción en las batallas de naves en tres dimensiones en realidad virtual aquí las tiene, por muy clónicas y repetitivas que sean las partidas, y por suerte el modo fútbol aporta una pincelada de variedad muy necesaria.
Los que estamos en el grupo que cree que la realidad virtual tiene mucho futuro no podemos estar muy contentos. Tenemos argumentos a favor pero la realidad es la que es: otra propuesta genérica, otro capítulo vacío, otro paso en un camino que no es el correcto. Y hasta que vengan más diseñadores con talento que traigan obras como Thumper, la otra cara de la moneda, la visible ahora mismo son los Starbloods Arena, y es otro motivo más para afirmar que la realidad virtual sigue sumida en la más profunda irrelevancia.