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Avance de Story of Seasons

The simple life.

Como concepto, los llamados "life simulators" siempre me han causado cierta fascinación. No me refiero a que a nivel personal me cuente en las filas de los que esperan cada nueva actualización de bañadores de la última entrega de Los Sims con fervor religioso (aunque una partidilla furtiva nunca está de más), sino a la manera en la que los títulos adscritos a esta etiqueta suelen intentar traducir a mecánicas jugables algo tan complejo y propenso a diferentes interpretaciones como, por definición, la vida misma. Y es que, dejando de lado ciertas frivolidades ya prácticamente consustanciales al género como las personalizaciones de vestimenta o la decoración de casitas, este tipo de propuestas suelen ser terriblemente certeras a la hora de reducir la existencia misma a un par de pilares inamovibles que, tristemente, cimentan de igual manera nuestra concepción de la vida en el mundo real: el consumo y el trabajo.

Story of Seasons es uno de esos juegos, pero de alguna manera desde un primer contacto sentimos que intenta ser uno de los buenos. Porque como orgulloso representante de la saga Harvest Moon (aunque en esta ocasión tenga que ser de manera apócrifa, por un quítame allá esos derechos en occidente), toda su propuesta gira en torno a decirle adiós al mundanal ruido y encarnar el papel de un granjero entregado a sus quehaceres cotidianos: sembrar unos cuantos tomates, recolectar leña, pasar el cepillo a las vacas... esas cosas. Como digo, es un juego indudablemente centrado en el trabajo, pero desde un comienzo despide un aroma a buenas intenciones e incluso cierto interés en la transmisión de unos valores bastante alejados del bucle "consigue un ascenso-cómprate un deportivo-aumenta el tamaño de tu piscina" típico del género. No se trata solo de la abundancia de diálogos y letreros explicativos que insisten en señalar en letras rojas que los animales son tus amigos y que tirar porquerías al río es una cosa feísima, sino que sus propias mecánicas jugables siguen un conjunto de reglas de las que no vendría mal tomar buena nota: Si queremos madrugar, habrá que acostarse temprano. Si trabajamos demasiado, nuestra salud global se resentirá. Y si decidimos apurar el día talando ese árbol que necesitamos para cumplir la cuota que nos pide el carpintero, es muy probable que suframos un desmayo y tengamos que despertar en urgencias. No en vano, el primer tutorial del juego es disfrutar de un buen desayuno. Todo en el juego apunta a la vida reposada, y a disfrutar del camino sin matarse por llegar primero a la meta. Es un juego contemplativo, sí, pero también uno al que me gustaría que jugaran mis hijos.

Sin embargo, toda esta amabilidad no deja de tener su lado negativo. Porque estamos ante uno de esos juegos en los que la gente te llama "cielín" y dice cosas como "¡por todas mis hortalizas!", pero también ante uno que necesita de cinco recuadros de texto consecutivos para explicarte que puedes recoger objetos del suelo utilizando el botón A, para posteriormente indicarte que puedes pasarte por la biblioteca si no te ha quedado claro el concepto. Supongo que en el campo todo sucede más despacio, pero todo ese buenismo y esa obsesión por explicar y re explicar conceptos y llevar en todo momento de la mano al jugador acaba redundando en un inicio de ritmo plomizo, de esos que intercalan un primer tutorial explícito (una semana de tiempo en el juego) con un segundo camuflado, y considerablemente más largo, que va desgranando las nuevas mecánicas a cuentagotas y deja poco espacio en los primeros compases para hacer algo que no sea recolectar unos pocos guijarros y acudir cada tarde a regar los mismo cuatro huertos de nabos. Estas tareas, como comentábamos antes, están en todo momento ligadas a un medidor de stamina realmente ajustado, que unido al set de herramientas cochambrosas que heredaremos de la abuela Eda en un primer momento limita nuestras posibilidades en los primeros días como propietario de nuestra flamante granja a un par de acciones rápidas antes de dar la jornada por terminada.

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Por suerte, no todo es trabajo en nuestra nueva vida como campesinos, y tras recoger la siembra del día y dar de comer a nuestra primera vaca podremos aprovechar la tarde explorando la aldea de Villarobledal y un factor social que todo apunta a que terminará resultando un componente tan fundamental de la experiencia como el hecho mismo de alimentar a nuestras gallinas. Lo que nos encontramos más allá de los límites de nuestra propia granja, amén de los típicos establecimientos donde renovar nuestros aperos de labranza o solicitar los servicios del carpintero local, es un mundo que, muy en la onda del RPG oriental, gira de manera obsesiva alrededor de una misma cosa. Me refiero a ese tipo del mundo en el que todos hablan de granjas, y hay señores increíblemente atractivos que son granjeros legendarios y salen en revistas sobre granjeros (que no dudo que existan, pero probablemente sean menos glamourosas que estas). Es una ambientación que no deja de tener cierto puntito cómico, y que el juego aprovecha para establecer un sistema de relaciones personales muy en la onda de cierto reality cuyo nombre no pronunciaré aquí y que divide a los parroquianos en "solteros" y "solteras" con las consecuencias que todos podemos imaginar, descendencia incluida.

Y aquí entra en escena uno de los pilares fundamentales que articulan el juego, y hablamos de su sistema de calendario. De una manera muy similar a lo visto en títulos como Persona, la progresión en el juego estará regida por un constante devenir de los días que, además de limitar la cantidad de acciones disponibles antes de caer rendido en la cama, jugará un papel importantísimo en la mayoría de las facetas del juego. Así, si queremos lanzarnos a la búsqueda de un nuevo romance, tendremos que estar atentos a las diferentes fiestas del pueblo y quizá buscar el día más señalado para sorprender a nuestro pretendiente con una cesta de dulces. De la misma manera, algunos cultivos solo crecen correctamente en estaciones determinadas, y si queremos que Gunther nos eche una mano remodelando nuestro cobertizo será mejor que le pillemos en un día soleado. De entre todos los aspectos gobernados por este sistema, quizá el más importante sea el del comercio, que verá acudir a la plaza del pueblo a mercaderes de diferentes nacionalidades en función del día de la semana. Todos ellos tendrán unas preferencias concretas que irán variando asimismo con el paso del tiempo, estableciendo un juego de ofertas y demandas con el que sacar el máximo partido a nuestra producción agropecuaria y que pone de manifiesto una terrible revelación: en palabras de la alcaldesa del pueblo, nuestra admisión como nuevo granjero esconde la intención de utilizar nuestras habilidades para traer el equilibrio a una economía internacional regida por nuestra capacidad para exportar pasteles. Al final, tras tantas buenas palabras y tanto ambiente bucólico pastoril, resulta que somos algo así como un Anakin Skywalker que planta zanahorias.

Como propuesta, y tras apenas unas horas de juego, el acercamiento a la vida sencilla que ofrece Story of Seasons como poco resulta original. Es un comienzo duro, considerablemente limitado por el afán de no ofrecernos nunca más de lo que podamos masticar, pero las trabas iniciales dejan atisbar la promesa de un conjunto de sistemas que, una vez dejados atrás los manguitos y el flotador, bien podrían suponer un pozo donde perderse unas buenas decenas de horas. Algo así como un Football Manager de hortalizas, o un Don't Starve a bajísima velocidad, al que le queda por demostrar si el paso de los días en nuestro calendario particular puede mantener la atención de los grises urbanitas acostumbrados a saltar desde helicópteros en llamas como quien se prepara un Cola Cao. Es una tarea difícil, pero a la vista de algún que otro tótem del catálogo de la portátil de Nintendo, podría no ser el primero en conseguirlo.

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