Análisis de Story of Seasons: Trio of Towns
Vaca y pollo.
Story of Seasons: Trio of Towns es el título que conmemoraba el veinte aniversario de la saga Story of Seasons, pero nosotros hubiésemos jurado que no habíamos oído hablar de ella hasta el año 2014. Lo que quizás sí nos suena más es la saga Harvest Moon, que debutó en Japón en el año 1996 y en Europa en 1998 con su primer título de simulación de vida agraria para la consola Super Nintendo. Desde entonces, ha contado con entregas casi anuales en el país nipón, y su localización al resto del mundo ha sido considerablemente frecuente. Story of Seasons es el nombre que la saga Harvest Moon recibe actualmente en occidente, derivado de un conflicto sobre los derechos del título entre Marvelous, la desarrolladora japonesa, y Natsume, la empresa que hasta el año 2014 distribuía los títulos de la serie en occidente. Ante la imposibilidad de que la filial de Marvelous en Estados Unidos localizase las nuevas entregas de Harvest Moon bajo este nombre, decidió renombrarse a Story of Seasons, una traducción más literal de "Bokujō Monogatari", el título original japonés. Natsume, por su parte, siguió desarrollando títulos llamados Harvest Moon pero producidos por otro equipo creativo.
Más sorprendente que el cambio de nombre de la franquicia es el hecho de que una serie de títulos con una premisa tan poco atractiva a simple vista - basada en plantar patatas, saludar a los lugareños, bañar a nuestras vaquitas y picar piedra en las minas - haya sido capaz de sobrevivir dos décadas con relativo éxito. Tanto es así que se ha convertido en una saga de culto de la que han derivado desde algunos de los juegos "casuales" más sonados de los últimos años, como Farmville, hasta auténticas cartas de amor nostálgicas como Stardew Valley o tributos con personalidad propia como Animal Crossing. Los simuladores de vida rural tocan teclas muy concretas en los jugadores afines al género, y Story of Seasons: Trio of Towns maneja todas ellas con más tino que el anterior Story of Seasons (2014) que ya se había publicado para la misma consola, la Nintendo 3DS.
Hay una especie de norma no escrita en el género por la cual todos los títulos comienzan casi igual: nuestro personaje llega a un pueblo nuevo en busca de una nueva vida, se hace con la propiedad de una granja pequeña y desierta, y debe ocuparse de hacer que la riqueza pueda florecer allí. Por supuesto, no estará solo en esta tarea: siempre cuenta con la ayuda de unos vecinos campechanos - nunca mejor dicho - y bondadosos que nos darán pistas y consejos sobre cómo dominar la agricultura, la ganadería, la pesca, la minería y demás actividades que tengamos que ejercer para convertirnos en el granjero definitivo. El arranque de Trio of Towns, si bien no se sale de los mimbres ya establecidos, sí puede presumir de tener algo más de tacto que sus predecesores. En lugar de agasajarnos con cientos de explicaciones y términos técnicos que no entendemos, nos ofrece un breve tutorial y nos deja lanzarnos a la aventura, con la posibilidad de volver más tarde a nuestra biblioteca a consultar de nuevo las explicaciones o simplemente pedirle ayuda a nuestro amable tío Frank, que haciendo gala de su mejor acento del pirineo aragonés - ¡cada vez que me llama "mocica" me muero de amor! - siempre estará dispuesto a repetir pacientemente lo que necesitemos.
Habiéndonos quitado de en medio las introducciones, podemos ir directamente a lo que estábamos esperando: la hora de hacer lo que nos dé la gana. Aunque suene extrañamente mundano, uno de los principales atractivos del género es precisamente la posibilidad de poder organizar nuestras rutinas y nuestros días como nosotros precisemos, con la única limitación de nuestra propia energía y el dinero que tengamos. Al juego no le importa si cortamos madera hasta la hora de apertura de las tiendas, después hacemos nuestras compras, adecentamos nuestros cultivos y pescamos hasta medianoche, o si lo hacemos al orden inverso; tampoco protestará si no hacemos nada de esto y sólo paseamos por ahí, hablando con los vecinos y cogiendo algún que otro trabajo a tiempo parcial para ganarnos un jornal. El tiempo es nuestro y de nadie más, y la sensación de paz y comodidad que esto genera hace de esta saga en concreto y este tipo de juegos en general títulos cálidos y agradables, que se sienten como un pequeño descanso de la vertiginosidad de todo lo demás.
Cuando comenzamos la partida, no podemos hacer mucho más que arar la tierra, cultivar allí, pasear por el pueblo, observar las especies locales, extraer madera y realizar trabajos para el resto de residentes del pueblo a cambio de unas monedas. Esto último es un añadido de este título y, precisamente, el punto flojo de todas las actividades que el juego nos ofrece: los trabajos serán casi siempre del mismo tipo - recoger cultivos, regar, quitar hierbajos, cuidar animales, cortar madera o llevar envíos a algún residente - y nos llevarán a un pequeño minijuego en el que tendremos que realizar la acción, cobrar nuestro jornal, e irnos a otra cosa. Si bien es definitivamente interesante que podamos obtener recursos de forma más directa, sin esperar varios días a que los cultivos florezcan o a que nuestros envíos de leche o huevos lleguen a su destino para llegar los beneficios, los trabajos resultan repetitivos demasiado rápido y no reportan suficiente beneficio como para querer molestarnos en realizarlos diariamente más allá de los primeros compases del juego.
Por fortuna, tampoco nos sobrará el tiempo, porque el abanico de acciones que podemos ejecutar se va ampliando conforme avanzamos dentro del tiempo del juego. Precisamente, la novedad central alrededor de la cual orbita el título es la de que además de la población en la que vivimos, tenemos acceso a dos villas más, cada una de ellas con sus comercios, vecinos, clima, festividades locales y demás peculiaridades. Lulukoko es una localidad marítima que vive del pescado y la artesanía, y en ella podremos comprar semillas para cultivos tropicales y mejorar las construcciones de nuestra granja. No obstante, al mediodía hace demasiado calor para trabajar, así que todos los establecimientos cierran a la hora de la siesta. Tsuyukusa es una localidad más tradicional, y sus habitantes trabajan desde que despunta el alba, así que será buena idea madrugar para realizar nuestras labores allí y, ya que estamos, pasarnos por alguna de sus tiendas de ropa y peinados.
Lo interesante de esto, más allá de que resulta bastante agradable y menos repetitivo poder desplazarnos entre varias ubicaciones, es que las diferencias horarias, de precios y actividades entre los diferentes pueblos condicionará la forma en la que afrontamos nuestras rutinas diarias. Cada ciudad tiene un medidor de aceptación que comenzará en el rango E y podremos subir hasta el S realizando tareas concretas que nos harán ganar buena fama entre los vecinos y alguna que otra recompensa. Pero el aspecto que más destaca es que la complejidad del comercio, en especial, es mucho más sencilla y menos exigente que en el anterior Story of Seasons. En el título de 2014 teníamos que esperar a que los comerciantes de otras tierras acudieran a la plaza de nuestro pueblo en días concretos para poder comparar los precios de venta y ofrecerle nuestros cultivos, huevos o leche al mejor postor. Ahora, es tan fácil como depositar los productos en el contenedor de envíos enfrente de nuestra casa y seleccionar dónde queremos mandarlos.
Story of Seasons: Trio of Towns perfecciona la fórmula de la serie y nos lanza a un contexto que se rige por unas normas distintas a las de nuestra vida diaria.
Así, todo lo que respecta al trabajo del campo es ahora más sencillo y divertido que nunca, pero si hay un aspecto en el que el juego afloja un tanto, es el de las relaciones sociales. Un aspecto importante del juego, ya que llevarnos bien con los vecinos de los diferentes lugares nos reportará beneficios de reputación, e incluso podremos contraer matrimonio con algunos de ellos. El problema es que la forma de establecer buenas amistades con los NPC es básicamente darles regalos y repetir conversaciones vacías una y otra vez. Aunque definitivamente no es una tarea terrible, los diálogos no están, en general, demasiado trabajados, y carece del encanto que el resto de facetas del juego sí tienen.
Al margen de este defecto, Story of Seasons es un ejercicio de ritmo fascinante a su propia manera: todos los elementos del juego están colocados para satisfacer las potenciales necesidades que el jugador pueda tener. En lugar de poner a nuestra disposición todo ello al mismo tiempo, las actividades y mejoras se desbloquean de forma dosificada, dejando que nos acostumbremos poco a poco a ellos. Cuando nuestra granja ya tiene numerosos cultivos, se nos abre la posibilidad de ampliar nuestra casa con una cocina que nos permitirá elaborar platos con los que recuperar energía, dándole un uso a los alimentos que recolectamos y además haciéndonos más productivos, ya que podremos hacer más cosas sin cansarnos. Y por si acaso ya nos hemos cansado de la ropa que se nos da al iniciar el juego, tendremos un ropero para almacenar nueva ropa y cambiarla a nuestro placer. Cuando ya dominamos la pesca, se desbloquea la minería, que también servirá para mejorar nuestras herramientas y las construcciones que tenemos en nuestra granja. Y cuando ya somos un poco hábiles en todo esto, cambiamos de estación, de la primavera al verano y al otoño y al invierno, y los cultivos que podemos plantar cambian, los objetos que las tiendas ofrecen aumentan, y la dinámica de nuestros días se modifica, de nuevo.
Es una sensación de falsa libertad, pero una que funciona muy bien. Mediante todas y cada una de las pequeñas actividades y gestos del juego, aunque parezcan arbitrarias, Story of Seasons: Trio of Towns perfecciona la fórmula de la serie y nos lanza a un contexto que se rige por unas normas distintas a las de nuestra vida diaria. Es un juego exigente a su propia manera, en el sentido de que requiere mucho tiempo y dedicación para conseguir y avances, pero los premios por realizar correctamente las acciones nos llegan de manera sencilla y gráfica. Y aunque - o precisamente porque - sabemos que en la vida real las cosas no funcionan así necesariamente, es especialmente agradable saber que siempre tendremos en el juego una pequeña granjita en la que refugiarnos, donde todo el mundo es simpático, siempre hay un montón de cosas que hacer y cada esfuerzo tendrá una recompensa.