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Avance de Street Fighter V

La hora de las tortas.

Las sensaciones a la hora de sentarse frente a la nueva edición del simulador de repartir sopapos de Capcom son difíciles de explicar. Puede que parte de la culpa radique en un constante goteo de diferentes versiones de demostración que, siguiendo la moda imperante, han servido tanto de herramienta de testeo de servidores como de pequeño aperitivo por fascículos que en cierto modo estropea el impacto del producto final. Contando las múltiples betas (la tercera de ellas calienta motores mientras escribo estas líneas) y su presencia en diferentes eventos y ferias del sector, no sabría decir con exactitud las veces que he tenido oportunidad de acercarme al juego, y en cada una de sus etapas la sensación ha sido la misma: familiaridad. Pero es una familiaridad engañosa, como la que sientes al volver a ver a tus amigos de toda la vida tras el primer año estudiando en una nueva ciudad. Los tics se repiten, y los viejos chistes funcionan con la misma efectividad de siempre, pero es evidente que algo ha cambiado. En ese sentido, y dejando de lado los encantos de una espectacular transición a Unreal Engine 4, Street Fighter V se adivina como un nuevo milagro producto de una alquimia tan poderosa y extraña como la que alimentaba su cuarta entrega: es el mismo juego de siempre, pero en cierto modo no lo es en absoluto.

Las primeras partidas, claro, las jugamos llevados por el instinto y por la inercia más absoluta. El hombre es un animal de costumbres, y a nadie le gusta arriesgar demasiado en la primera cita, con lo que mi pequeño ritual para cada ocasión suele ser seleccionar a Ken y dedicar un par de rondas a comprobar que todo continúa estando donde toca. Y hasta cierto punto es así, porque el ahora descamisado rubiales continúa repartiendo con la contundencia de siempre y controlar la posición del contrincante mediante tres o cuatro Hadokens para castigar sus intentos de fuga mediante el truco más viejo del libro sigue funcionando igual de bien que en los recreativos de los noventa. Sin embargo, el ritmo es diferente, la agresividad es mayor, y de alguna manera parece que el juego sabe recompensar la creatividad con un cariño que su antecesor reservaba a la fría destreza en la introducción de comandos. Lo de contar frames es algo que siempre me ha quedado un poco grande, pero la nueva ventana mínima de tres fotogramas para enlazar combos (algunos movimientos de la cuarta entrega elevaban el nivel de exigencia al frame individual) significa un océano de diferencia a la hora de plasmar con éxito la cadena que hemos dibujado en nuestra cabeza, y el mundo entero en el caso de jugar con un pad. De alguna manera, el juego consigue hacerse más accesible a la vez que aumenta un par de muescas el medidor del espectáculo, porque en el combate suceden más cosas, porque estas dependen menos frecuentemente de barras, medidores y ataques especiales y porque nuestra inventiva no se topa tan a menudo con el muro de nuestra propia habilidad. Habrá quejas entre los más puristas, pero democratizar una parte tan importante del gameplay como enlazar tres bofetadas facilitando el acceso a jugadores sin la carrera de piano no deja de sentirse como un acierto.

Aventurándonos fuera de nuestra zona de seguridad, y picando un poquito entre la selección de nuevos luchadores presentes en esta build, la familiaridad en el control, las mecánicas y las estrategias continúa presente, pero se hace evidente la que quizá sea la filosofía principal de esta entrega: subrayar con la mayor intensidad posible la diferencia entre cada uno de los contendientes. Hacer de cada luchador un juego en sí mismo, retorciendo el mismo set de mecánicas comunes para sacar provecho de ellas de una manera diferente en cada caso. Es un compromiso con la diferenciación muy en sintonía con una campaña de marketing centrada en tratar la presentación en sociedad de cada personaje como un acontecimiento en sí mismo, y no deja de tener cierto punto romántico que esto sea así.

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No hay que olvidar que fue Street Fighter II el responsable de marcar la senda de combinaciones de botones y movimientos especiales que pavimentó el camino por el que han transitado los elencos de todos y cada uno de los juegos de lucha que vinieron después, y en este sentido esta quinta entrega no hace sino llevar la apuesta un poco más allá, añadiendo a la bolsa de trucos de cada participante un puñado de nuevas habilidades personalizadas que van más allá de la típica patada giratoria o el ataque con carga para introducir posibilidades más radicales, como los power ups temporales o el relleno manual de la barra V. Este nuevo medidor, que viene a sustituir al cargador de Ultras, gobierna de manera directa la ejecución de dos de las principales novedades: los V-Trigger y los V-Reversals. Si contamos con una barra completa, los primeros permiten acceder a este set de habilidades únicas, cargando momentáneamente los puños de Laura con electricidad estática o permitiendo a Rashid invocar un peligroso ciclón de varios metros de altura. Los reversals, más económicos, consumen solo un slot de energía a cambio de la posibilidad de efectuar un contraataque desde la posición de bloqueo pulsando adelante y tres botones de ataque a la vez.

A estas dos nuevas mecánicas se añaden los V-Skills, habilidades "gratuitas" pero de menor impacto que terminan de conformar un sistema que define radicalmente la manera de aproximarse a cada luchador. Un sistema personalizado hasta el punto de ofrecer medidores de capacidad variable (Necalli, por ejemplo, tiene tres slots, mientras que Cammy cuenta solo con dos), que de manera muy inteligente se reinician cada nuevo asalto, trabajando a favor de esa espectacularidad que comentábamos en un principio. Porque ahorrar para el futuro pierde todo el sentido cuando sabes con certeza que no llegas a fin de mes, y ahora el movimiento inteligente es fundirse los ahorros en un festival de reversals y habilidades personales que relega la gestión de recursos a largo plazo a una barra EX que sí conservaremos de ronda a ronda, y que funciona según lo acostumbrado. Al igual que en la cuarta entrega, podremos optar por beber a sorbitos, ejecutando pequeños ataques cargados aquí y allá, o ahorrar para un gran final en forma de Ultra con el que resolver una situación complicada o cerrar un combate con estilo. La elección, como en cada uno de los apartados del juego, vuelve a ser solo nuestra.

Y digo que es un juego basado en la elección, porque más allá de elegir un personaje, un movimiento o el momento oportuno para soltar un buen mantecado se esconde la decisión más importante de todas. Hablábamos al principio de la alquimia, y de la manera extraña en que Street Fighter V consigue ser nuevo y viejo a la vez, pero es aún más portentosa su capacidad, una vez más, de ser un juego que permite jugarse como a cada uno le de la gana. Un juego que recompensa enormemente al jugador que solo quiere maltratar un par de mandos organizando un triangular con los colegas, y que a la vez sabe hacer accesible su propia complejidad, consiguiendo así triunfar donde la mayoría fallan: seduciendo al jugador para que tras tantos sistemas y tantas barras de colores quede una intención real de aprender a utilizarlas, de elegir jugar bonito, y en definitiva, de mejorar. Aunque solo sea por hacerle justicia.

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