Análisis de Super Bomberman R
Para bailar esto es una bomba.
He escrito y borrado y vuelto a escribir el primer párrafo de este análisis un buen puñado de veces, intentando, por una vez, no divagar más de la cuenta e ir al grano, a hablar del juego, pero es que precisamente en esta ocasión me he topado con un título que no funciona separado de su contexto. Super Bomberman R fue uno de los primeros títulos publicados para la Switch de Nintendo, y tuvo una recepción bastante tibia. Las diferentes críticas exponían que el contenido que ofrecía no se correspondía con el precio al que había sido lanzado, y al lado de otros juegos con muchísimas más posibilidades, como Breath of the Wild, la mascota de Konami no tenía mucho que hacer.
Super Bomberman R, en su versión para PlayStation 4, Xbox One y PC, no aporta prácticamente nada que no hubiésemos visto antes, pero sí mantiene la fórmula clásica, sencilla e intuitiva de la saga. Hay que aclarar que esta versión no es exactamente el mismo juego que se publicó en marzo del año pasado, porque ha habido una serie de actualizaciones que han añadido personajes y mapas nuevos para el multijugador. Aun con esto, no puedo evitar sentir que el juego se siente un poco fuera de lugar en estas plataformas.
Me explico: el modo historia, aunque corto - son apenas seis mundos con ocho niveles cada uno - en su opción de dificultad más sencilla, cumple a la perfección su propósito de servir de calentamiento e introducirnos a los conceptos básicos, en caso de que no los conociéramos. Es decir: todo eso de movernos por la cuadrícula colocando bombas para derrotar enemigos, posicionarnos de forma que la explosión no termine llevándonos a nosotros por el camino, destruir elementos concretos de nuestro entorno, y obtener modificaciones de potencia, velocidad y habilidades para hacer esta tarea más fácil. En cualquier momento, podemos introducir un segundo jugador a la partida, compartiendo las vidas entre los dos a cambio de doblar la potencia de fuego (y también los riesgos asociados a que esto suceda). Funciona bien, sobre todo, para introducir a las mecánicas a los jugadores nuevos que quizás no estén interesados en jugar en solitario. El modo cooperativo no es particularmente dinámico, pero sí mejora muchísimo la experiencia porque genera este tipo de situaciones en las que necesitamos comunicarnos en voz alta con el otro jugador para entendernos. En la versión de Switch, introducir a alguien al juego es tan sencillo como utilizar uno de los dos Joy-Cons que vienen con la consola; en PS4 y Xbox One, tuve que pedirle a alguien que trajese su propio mando para venir a jugar a casa, porque yo no tenía más de uno, y una vez nos encontramos frente a la televisión, fue inevitable pensar que el catálogo de la consola nos ofrecía muchas mejores opciones para esos dos mandos que la enésima reinterpretación, casi idéntica, de un concepto nacido en los ochenta.
Quizás porque es consciente de que jugar en compañía es la forma óptima de disfrutar del título, Super Bomberman R deja un tanto de lado los modos en solitario para centrarse en el multijugador, especialmente en modo online. La opción de partida rápida nos permitirá competir con otros tres jugadores, de forma local o mediante internet, para ver quién consigue ser el último superviviente en el mapa; pero también hay una faceta "competitiva" en el que, al estilo eSports, podremos ir avanzando en un sistema de escalera conforme ganemos partidas. Suena estupendo, pero a pesar de que el juego acaba de salir - y por tanto se presupone que la cantidad de usuarios activos debería ser mayor - no he logrado encontrar partida en más de cinco ocasiones. Esto puede ser un problema de la cantidad de usuarios que están jugando al juego, que no es suficiente para sostener un sistema así, o del propio matchmaking; en cualquier caso, la idea de añadir un modo competitivo a Bomberman, que no era mala en absoluto, acaba quedándose por el camino por cuestiones técnicas.
Por suerte, además del juego estándar podemos acceder a otra modalidad, el Gran Premio, que prácticamente podría sostener el juego por sí mismo. No sólo porque parece tener muchos más jugadores activos que el resto de facetas competitivas del juego, sino porque ofrece la posibilidad de realizar batallas por grupos, dos contra dos o tres contra tres. Esto significa que nosotros y uno o dos compañeros más podemos luchar contra otros jugadores o contra la propia IA del juego para lograr objetivos y desbloquear nuevos personajes y escenarios. En esta misma línea, el modo "cristales" no nos empuja a derrotar a nuestros oponentes sino a recoger más cristales con forma de estrella que ellos. No son variaciones drásticas, pero sí se sienten un poco más distintas que el resto de las partidas, y resultan un soplo de aire fresco dentro de un juego que es, en esencia, extremadamente estático.
Entiendo que lo que transmito en estas líneas suena del todo esperanzador pero, en realidad, no pienso que el juego sea malo en sí; pero es que es más de lo mismo, y palidece particularmente por la decisión de hacer a un lado el juego en solitario para darle impulso al multijugador, especialmente cuando tiene que pasar a competir en plataformas con títulos para varios jugadores mucho mejores que éste. Hay intentos de hacer que trascienda, que se le considere una opción para el juego online como cualquiera de los otros títulos que copan las listas de ventas pero, al final, termina por abarcar mucho y apretar poco. El concepto tiene potencia para funcionar, pero, al fin y al cabo, la potencia sin control no vale de nada, y en ese sentido Super Bomberman R confía demasiado en que la fórmula de siempre se mantenga fresca sin renovarse un ápice, y que llevar a un personaje emblemático del medio en la portada sea más que suficiente reclamo. No tengo demasiado claro que las cosas funcionen así en los tiempos que corren.