Análisis de Super Mario 3D World
Miau/10.
Hace unos días, repasando lo mejor que ha dejado tras de si la generación de consolas con que hemos convivido desde finales de 2005, recordaba a Super Mario Galaxy 2 como uno de los juegos más destacables - y probablemente como el más divertido - de los últimos años. Lo es por muchas y variadas razones, pero especialmente por una en concreto: la aparentemente inagotable imaginación de sus creadores.
Pese a no alcanzar - por poco - ese excepcional nivel de brillantez, el nuevo Super Mario 3D World de Wii U es otra lección más de diseño por parte de Nintendo; una clase maestra sobre creación de niveles, refinamiento de mecánicas y dosificación de tempo en la jugabilidad. Un alegato a la innovación procedimental, en cierto modo; un puñetazo sobre la mesa que cierra la boca de golpe a todos aquellos que, en un fútil movimiento cíclico que se repite cada pocos años, hablaban de agotamiento en la fórmula de la franquicia.
Porque si de algo no puedes acusar a Super Mario 3D World es de quedarse sin ideas. Va tan increíblemente sobrado en este aspecto, de hecho, que muchas de ellas se utilizan en un nivel y ya no vuelven a aparecer más, dejando paso a nuevas pantallas con nuevas mecánicas propias. Es un fenómeno fascinante y casi inédito (no veía algo así desde SMG2 y, en menor medida, Rayman Legends) en una industria demasiado acostumbrada a ir sobre seguro: un videojuego con tanto que ofrecer que no se corta un pelo en ir descartando uno tras otro sus logros para dejar paso a otros nuevos.
Os podría hablar del nivel basado en el mapa de Super Mario Kart en el que Mario corre a toda velocidad y se comporta como Sonic (siendo mejor que cualquier Sonic publicado en la última década, para más inri), de la pantalla en la que la música actúa como metrónomo para avisarnos de los cambios en las plataformas, de la fase de sigilo donde Mario se disfraza (figurativamente hablando) de Snake o incluso del momento en el que 3D World se transforma en un matamarcianos clásico con perspectiva cenital, al más puro estilo Xevious. Y sería sólo rascar la superficie: aún recuperando algunas ideas ya vistas en SMG2, la variedad de niveles es encomiable y el reciclaje posterior brilla por su ausencia.
A lo largo de todos estos niveles puedes utilizar los power-ups habituales (setas, flores de fuego, el traje de tanooki, la flor boomerang e incluso el súper-champiñón, que convierte al personaje en una especie de King Kong), pero hay un par de novedades importantes. La primera, que habéis podido ver en casi todos los tráilers, es el traje de gato, una habilidad que por posibilidades no tiene mucho que envidiar a la capa de Super Mario World: te permite trepar por las paredes (¡o por los postes de final de nivel!), golpear con las garras o lanzar ataques estando en el aire. La otra adición es la cereza, quizás incluso más interesante a nivel jugable; tras comerla se crea un clon de Mario (o del personaje que hayamos elegido), cuyo control queda a partir de ese momento sincronizado con el del protagonista principal. ¿Dónde está la gracia? En que la cereza es acumulativa, con lo cual en algunos niveles podemos tener hasta seis personajes bajo el control del jugador, una oportunidad que los diseñadores no dudan en aprovechar para plantear algunos puzles muy bien resueltos.
En Nintendo saben, en cualquier caso, que por mucha variedad que introduzcan a nivel de conceptos jugables hay un elemento que jamás debería sufrir una variación sustancial: el control. No importa que sea una pantalla que juega con la perspectiva, con las sombras o incluso con un tempo musical: las bases al manejar a Mario siguen siendo las mismas - aunque con nuevas posibilidades, claro - que en 1985. Es por eso que las novedades que introduce el GamePad (descubrir secretos ocultos y mover elementos del escenario con la pantalla táctil o soplar al micrófono) se utilizan con mesura y nunca de forma gratuita, siempre con un objetivo claro y bien justificado por la acción, admitiendo además el uso del mando clásico, el Pro o el Wiimote.
Wii U permite también que este Mario completamente tridimensional de el salto a la alta definición - a 720p, por lo menos - y me alegra comprobar que se ha priorizado la estabilidad y fluidez del frame-rate (60FPS sólidos como una roca) antes que el espectáculo gratuito por el mero hecho de marcar paquete en el apartado visual. En este sentido, se ha dicho en más de una ocasión que la estética de los juegos de Nintendo se adapta como un guante a la HD (ahí está Pikmin 3 para demostrarlo, sin ir más lejos), y aquí se corrobora una vez más: aunque en términos de complejidad gráfica la línea divisoria con la next-gen de Sony y Microsoft es más que obvia, Super Mario 3D World luce precioso en todo momento dentro de sus limitaciones, y tiene incluso algún que otro destello verdaderamente espectacular. A la banda sonora, en cambio, no creo que se le pueda poner ninguna pega: repitiendo el estilo orquestal de SMG2, en esta ocasión resulta todavía más variada y épica, ofreciendo una envidiable colección de composiciones que, intuyo, se alzará como una de las favoritas de los fans de la mascota de Nintendo.
De la última iteración para 3DS también ha aprendido algunas cosas, como las casas del misterio (con varios niveles en los que debes conseguir una estrella antes de que termine un temporizador de apenas diez segundos), pero hay detalles en su estructura que demuestran ganas de introducir aún más variedad. Un ejemplo de ello son los jefes intermedios o los niveles rápidos (con un reloj de tan solo cien segundos), pero la mayor novedad son las misiones del Jefe de Cuadrilla Toad, puzles de perspectiva donde tus movimientos están limitados al no poder saltar. Y una curiosidad más: ahora puedes moverte libremente por el mapa del mundo, en vez de estar limitado a las líneas que en el pasado unían las diferentes fases.
En cada uno de estos niveles hay tres estrellas verdes escondidas (excepto en los especiales mencionados anteriormente, donde este número puede variar), más un nuevo tipo de coleccionable, los sellos. Conseguirlos todos es un aliciente importante, porque como muchos podéis intuir 3D World guarda muchísimos secretos bajo esa engañosa capa de aparente simplicidad que muestra durante las primeras horas de la partida. Cuando creas haberlo visto todo, se sacará un nuevo truco de la manga. Cuando pienses tenerlo dominado y el juego te resulte fácil, entonces te hará sufrir. Porque - y esto empieza a ser una maquiavélica costumbre - a Nintendo EAD le gusta tanto jugar contigo como a ti te gusta jugar con su creación.
Aunque la aventura bebe principalmente de la influencia de Super Mario 3D Land y Super Mario Galaxy 2, el curioso modo multijugador que redondea el paquete recupera ideas del controvertido New Super Mario Bros. Wii. De hecho, es básicamente eso: una traslación directa y bastante apañada - pese a que la cámara no siempre es perfecta - a las 3D de su divertida fórmula para el juego cooperativo (no, desgraciadamente no hay opción para jugarlo online), esa que en la que tan pronto estás colaborando con los otros tres jugadores como haciéndoles pequeñas putaditas. Aparte del multijugador local, Super Mario 3D World también incluye opciones para la descarga de Miis de otros usuarios (para competir con ellos o para examinar su comportamiento en un nivel) y compatibilidad con MiiVerse, para enviar capturas de pantalla, notas (a las que puede añadir los sellos obtenidos durante la aventura) y pistas a la comunidad.
Super Mario 3D World es, al fin, ese imprescindible que tanta falta hacía en el catálogo de Wii U, ese juego que por si solo es capaz de justificar la existencia de la consola. El testamento a una forma de entender el videojuego, a la excepcional creatividad de los diseñadores de Nintendo EAD Tokyo y a eso que muchos parecen olvidar con frecuencia:la importancia de la jugabilidad por encima de cualquier otro componente. La mejor entrega de la franquicia desde el sublime Super Mario Galaxy 2, en definitiva... y eso, si tenemos en cuenta el lanzamiento en 2011 del fantástico Super Mario 3D Land, es mucho decir.