Retrospectiva Super Mario: Super Mario Bros. 3
La flauta de Hamelín.
Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.
Cuando de críos estudiamos cosas en la escuela casi por obligación, esas materias que no nos interesan en ese preciso momento, no somos conscientes de lo importantes que pueden llegar a ser dentro de dos, cinco o diez años, los que sean. Si a mi en el instituto, después de salir a la pizarra a intentar hacer un análisis morfológico y en su lugar hacer el ridículo, me dicen que iba a acabar dedicándome a escribir, me hubiese reído en su cara. Y aquí estamos: si en la primera entrega de esta serie de artículos sobre la saga Super Mario empezamos dando una pequeña clase de física, en esta ocasión vamos a empezar hablando de lengua.
En el texto anterior también adelantamos algo sobre esto. Chris Crawford, uno de los primeros teóricos del game design, acuñó el término "verbos" como todas y cada una de las acciones que puedes hacer en un juego, y Anna Anthropy lo utilizó posteriormente para referirse a las mecánicas por su propia naturaleza expresiva, no solo conductora. En parte fue gracias a como lo hacía Mario y su verbo principal, su característico salto. Desde un punto de vista lingüístico es facil de entender: Mario siempre será el sujeto, el verbo por excelencia siempre será saltar, y a partir de aquí es cuando sucede la magia. El salto de Mario fue un fenómeno tan relevante porque es capaz de construir oraciones muy complejas y muy diferentes a partir de un solo verbo, o lo que es lo mismo, que una sola mecánica esté diseñada para muchos usos diferentes, incluso sin combinaciones. En uno de sus vídeos, Mark Brown los llama "verbos versátiles" por la capacidad que tienen de dar lugar a un gran número de acciones diferentes a través de un solo botón, y explora cómo utilizar ese botón de diferentes maneras tiene consecuencias directas en el gameplay. Cuando jugamos a un videojuego diseñado alrededor de un verbo versátil, siendo el salto de Mario el primero por excelencia, la combinación de ese verbo con otros complementos dan lugar a un texto, y es significativo porque es un texto escrito por el jugador.
Una vez el desarrollador sienta las bases y las reglas de juego, la pelota está en el tejado del jugador, el cual debe utilizar esas herramientas para completar los objetivos que el juego le marque y, al mismo tiempo, experimentar, establecer un vínculo invisible que le una con el autor y manifestar su presencia. Uno de los rasgos más bonitos que tiene la narración interactiva es que el autor en primera instancia es uno, y después es otro: el creador le pasa el testigo al propio jugador, que cuando tiene el juego en sus manos, se encarga de hacerlo funcionar y de que su paso por él se traduzca en cambios y reacciones únicas. En el caso de Mario y su salto, es increíble como consigue transmitirle ese mensaje al jugador, como consigue que el jugador, mientras juega y avanza hacia la derecha, se exprese realizando acciones que no tendría porqué realizar. Es asombroso como sin darnos cuenta tratamos de matar a todos esos Goombas por orden, haciéndolo bonito con el caparazón de un Koopa, o que mientras corramos vayamos dando saltos de pura inquietud, de ganas de crear tu propia historia, de ganas de expresar. Y, de nuevo, no es casualidad: esto ocurre porque alguien lo diseñó pensando en ello, a partir de un simple salto.
Precisamente una característica importante que refuerza todo esto es que los niveles de cualquier juego de Mario están diseñados para premiar al curioso, al jugador expresivo: en muchas ocasiones solo por intentar hacer acrobacias innecesarias te acabas topando con un bloque secreto, un camino nuevo, o alguna sorpresa más especial. Aun dejando tanta responsabilidad al jugador para que se exprese como le de la gana, el juego siempre va un paso por delante y ha escondido muchos secretos para ser encontrados de esta manera. Aquí es donde entra a escena Super Mario Bros. 3. La tercera entrega de la saga introdujo muchas variantes nuevas al gameplay de Mario, perdiendo pureza y ganando en variedad, pero lo más importante que vino a aportar fue un salto de calidad brutal a la hora de jugar con nuestros ojos, con lo que se ve y con lo que no se ve.
Lo primero que nos encontramos al poner el cartucho de Super Mario Bros 3 es un enorme telón rojo que sube y revela un escenario completamente en negro. Mario y Luigi "juegan" uno por cada lado y hacen una coreografía que desencadena varias cosas: el título del juego se descuelga, como si estuviese anclado a algo, el fondo se ilumina, y varios objetos caen del techo. Algunos objetos proyectan sombra sobre el fondo porque hay profundidad, y al final de la escena, Mario se va por detrás de una de las colinas. La teoría llevaba ya muchos años rondando en las mentes de los jugadores y fans, pero «no fue hasta verano de 2015», tal y como explica Fran Pinto en AnaitGames, «que Shigeru Miyamoto confirmó por fin la teoría en una sesión de preguntas y respuestas para Nintendo: Super Mario Bros. 3 era en realidad una obra de teatro, una representación, una impostura elaborada». En la intro, el fondo no se ve al inicio y luego sí porque al principio solo está iluminado el primer término, donde se encuentran Mario, Luigi, y después el título del juego. Es por eso y por la colocación de los objetos, en profundidad, que algunos proyectan sombra y Mario puede salir de escena por detrás de uno de ellos porque son de madera, son escenografía por la que puedes salir o entrar de la escena.
A lo largo de todo el juego vemos muchas más evidencias: hay muchos elementos del escenario que parecen atornillados, los niveles acaban en una escena vacía sin iluminar, y se han añadido las puertas como elemento jugable, dando una sensación primeriza de tridimensionalidad que Miyamoto explorará más adelante. Super Mario Bros. 3, mientras nos distrae con lo que sucede en escena, en realidad quiere enseñarnos lo que hay detrás, lo que hay entre bambalinas, y eso es lo que lo hace tan especial: explora más que nunca la curiosidad y la necesidad del jugador por expresarse, ya que aquí hay mucho más por descubrir. Una buena parte del juego permanece oculto, esperando a que algún jugador especialmente afortunado descubra como escapar de la escenografía y curiosear lo que hay al fondo del diorama.
Hay muchos secretos y mucho lore por descubrir en Super Mario Bros 3. Llegamos a esta tercera entrega con los deberes hechos, porque no hay forma de no hacerlo: ya hemos aprendido de antes que correr y saltar con Mario despierta en nosotros un espíritu creativo y elocuente como jamás lo ha hecho nunca un videojuego, ya hemos aprendido que si exploramos ese impulso el juego nos recompensa y nos enseña cosas que a simple vista no veíamos, y ahora con esta secuela, aparentemente continuista, nos invita a seguir así. Lo hacemos, pero ahora el juego tiene muchos más secretos preparados para nosotros. Uno de los ejemplos más representativos son las famosas flautas, que sirven para ir a un mundo oculto que actúa de puente con varios de los demás. Para conseguir la primera flauta Mario se tiene que colar por detrás de un bloque, lo que le permitirá moverse por detrás de toda la escenografía y salir del escenario por donde no estaba previsto. Pasa por detrás de arbustos, de montañas, incluso de los enemigos, y es un ejercicio que demuestra la naturaleza teatral de la obra. Todos los secretos del juego exploran ese lenguaje teatral, refuerzan la idea del salto de Mario como método expresivo, y además es un paso más allá del verbo y de las frases que es capaz de construir. Si Super Mario Bros. iba sobre el texto escrito entre el creador y el jugador, Super Mario Bros. 3 va sobre el subtexto: lo que está ahí permanece, pero no lo percibimos a simple vista.
Shigeru Miyamoto tiene un obsesión brutal por justificar este tipo de decisiones de diseño, y confía mucho en su forma de trabajar y crear. Tanto es así y tan importante es el lenguaje en sus creaciones que, hablando sobre el desarrollo del primero, explica que durante las fases de testing en las que ponía a gente a jugar «no daba ninguna explicación verbal y simplemente los veía jugar y veía cómo lo hacian». En Super Mario Bros. 3, gracias a las puertas y a la profundidad del escenario, Miyamoto empezó a experimentar con la tridimensionalidad. Esa experimentación seguramente le llevó a su siguiente gran salto en la saga... pero de eso hablaremos mañana.