Análisis de Super Monkey Ball: Banana Mania - Un remake solvente que plantea más de lo mismo, para bien y para mal
Monos en pelotas.
Mitad maniobra publicitaria, mitad genialidad de diseño, Super Monkey Ball ha vivido veinticinco años gracias a un pequeño detalle sencillo. Si en lugar de mover el personaje principal, como en todos los otros juegos de habilidad y plataformas, lo que nosotros manejábamos era el propio mapa, se creaban un millón de dinámicas diferentes y muy frescas que cambiaban por completo la manera en la que nos aproximábamos al videojuego. No sé cuántos títulos de la saga he jugado - ¿quizás prácticamente todos? - pero el primer nivel siempre me acaba sacando una sonrisa. Inclinas el mapa y tu monete, en equilibrio precario sobre su bola, se desliza hacia la meta.
Super Monkey Ball: Banana Mania es, en más de un sentido, una oda a ese sentimiento de que, a pesar de que tú tienes el control sobre la situación, cualquier paso en falso podría tirar todo al traste. Y eso hace que, aunque siempre haya tiempo de hacer el mono - perdón - casi siempre afrontemos los niveles desconocidos con mucho cuidado. Sus trescientas fases están cogidas directamente de Super Monkey Ball Banana Mania Deluxe, que es, a su vez, una recopilación de los niveles de Super Monkey Ball y Super Monkey Ball 2, que salieron, respectivamente, en 2001 y 2002 para la Nintendo GameCube. Algunas de ellas, eso sí, adaptan levemente el control o la topografía para ser más accesibles. Aún así, no os engañéis: el juego es notablemente más difícil de cómo lo recordábamos, y a pesar de que pueda parecer tentador pegarle el sello de "juego para niños" en la portada, puede haber fases que nos causen niveles de frustración razonablemente elevados. Da igual: cuando alcanzamos la línea de meta después de cincuenta intentos, y con un tiempo razonablemente bueno, besaríamos al monete en la cara.
La diversión del juego vive, casi todo el rato, en el equilibrio entre hacernos querer tirar el mando por la ventana y la descarga de adrenalina de superar un nivel complicado. Las distintas fases, con niveles variables de dificultad, nos gustarán más o menos según lo que busquemos: los que, como yo, preferimos hacer tiempos que puntos, nos inclinaremos más hacia los mundos finales, y quienes prefieran pasarse un ratito recogiendo coleccionables y hacer todo lo más redondo posible - perdón, otra vez - seguramente se lo pasen mejor en las primeras. Como juego de homenaje, de aniversario, causa bastante impresión ver los pocos cambios que necesitan estos niveles, de hace ya veinte años, para seguir funcionando. Con un par de ajustes en el control, algunos mundos - el quinto, en concreto; si jugasteis al original sabéis de qué hablo - parecen responder más a las sensibilidades actuales que a las de entonces. He pensado mucho en las leyendas alrededor de la saga: la de que los cirujanos que habían jugado a los monetes rodones antes de una operación mostraban mejor ratio de precisión y menos errores, o la de que algunos de sus niveles escriben palabras en braille con los saltos y obstáculos, que pueden interpretarse a través de la vibración. No sé si son ciertas, pero tampoco quiero saberlo: el mimo y la profundidad de su diseño parece más que suficiente para que sean, como mínimo, creíbles.
Pero Banana Mania también es un Super Monkey Ball moderno, con todo lo que ello conlleva. "Lo que conlleva" es un modo extra de minijuegos infinitamente más elaborado de lo que el juego necesita, que nos permite enzarzarnos, por ejemplo, a partidas de tenis o de fútbol en pelotas - lo siento muchísimo, os lo juro - con hasta cuatro jugadores, o con un modo de disparos en raíles, claramente reminiscente de House of the Dead. Ninguno de los modos es extraordinario, pero todos ellos son solventes y nos permiten utilizar el juego como si fuese un party-game de la mejor época de la Wii.
Quizás su defecto más acusado es el progreso. Como el juego está compuesto de niveles que, en gran medida, ya nos sabemos, para los jugadores más veteranos casi todo queda a la merced del sistema de monedas y recompensas. Con las monedas que obtenemos por recoger plátanos y por superar fases y conseguir ciertos tiempos podemos comprar vestidos, trajes y personajes nuevos. El tono celebratorio de la franquicia, y de la propia SEGA, viene de la mano de una serie de colaboraciones con otras de sus sagas populares. Podemos jugar como Kiryu Kazuma, de la saga Yakuza, o como el protagonista de Jet Set Radio, o como cualquiera de los personajes de Sonic. El juego también introduce la mecánica de salto que ya estaba en el último lanzamiento de la saga, Banana Blitz - remake de la versión de Wii - a un precio, la verdad, bastante elevado. El salto cuesta más o menos como cuatro o cinco personajes y un puñado de trajes, y dentro del diseño de los niveles originales es bastante desequilibrante. Una vez que sabemos que la posibilidad existe, es muy fácil ver qué fases serían notablemente más sencillas con él que sin él. Es un detalle un poco tonto, pero que acaba haciendo mella: no esperaba que algo evidentemente festivo como comprarme una skin de la saga Yakuza para mi monete acabase sintiéndose como un error, ya que me había separado un poquito más de una herramienta que era evidentemente muy útil.
Con esto, podemos concluir que, en realidad, Super Monkey Ball: Banana Mania es exactamente lo que promete: una versión más grande y más actual del juego de siempre. Eso es su mejor virtud, y también lo que le pesa. El juego está exactamente igual de bien que los originales, y tiene exactamente las mismas asperezas. Si, como yo, lo consideráis más que disfrutable en su estado primigenio, podréis abrazarlo sin problemas. Si no lo conocíais, os dará la oportunidad de descubrir una saga que tiene mucha más miga de lo que parece. Pero si lo que hay, de entrada, no os convence, la recopilación que se presenta aquí, si bien bienintencionada, tampoco tiene las herramientas para haceros cambiar de opinión. Esto no es ni bueno ni malo: Banana Mania, como la propia saga Super Monkey Ball, es lo que es. Dispuesta a dejarnos quererla si nos apetece; dispuesta a que la dejemos marchar si no.