Análisis de Super Smash Bros. for Wii U
Nintendo All-Stars.
No me importa reconocer que Super Smash Bros. ha sido uno de los juegos más importantes de mi vida. No me importa reconocer que pasé incontables horas desgastando el joystick de mi Nintendo 64, ignorando el inexorable paso de las horas, viendo cómo el sol se ponía y volvía a salir. Ni tampoco me importa reconocer que esa pasión siguió creciendo con Melee y Brawl hasta el punto de que muchas veces cerraba los ojos y podía seguir con el combate en la intimidad, en la calidez de mi cama, cuando ya no había nadie. Pero este puesto privilegiado que tiene Smash en mi memoria no tiene tanto que ver con sus gráficos, sus mecánicas o su diseño pulido al milímetro: para mí es importante porque me sirvió de herramienta social.
Porque Super Smash Bros. es un juego entre amigos. Recuerdo que hace unos años, cuando el desarrollo de esta nueva entrega todavía estaba en pañales, un emocionado Masahiro Sakurai aseguró que si no era capaz de encontrar a las personas adecuadas con las que trabajar en el proyecto, se tomaría el tiempo que hiciera falta con un equipo más pequeño, o se centraría solo en una versión. De hecho el propio Sakurai se mudó cerca del estudio de desarrollo y pasó jornadas maratonianas controlando cada aspecto del juego, tantas que llegó a desarrollar una tendinitis calcificada que pareció poner en riesgo su lanzamiento. Nada de eso afectó, por suerte, pero queda claro que Smash Bros no es solo un juego entre amigos, como decía: también es uno creado con el compañerismo en mente. Esa es la única forma de conseguir que brille como pocos, y que en una época en la que el multijugador local está perdiendo fuelle a pasos agigantados una compañía como Nintendo siga apostando por él y lo considere una parte esencial de la experiencia es especialmente remarcable.
Super Smash Bros. para Wii U sigue sintiéndose inabarcable desde el principio, a pesar de que no consigue igualar la sensación abrumadora que acompañaba a Brawl, el Smash más valiente hasta la fecha. Es un titán repleto de contenido que sirve de enciclopedia de la historia de Nintendo, de la historia del videojuego, al fin y al cabo. Decía Pep un día (no recuerdo dónde, ya me perdonaréis) que los diseños de los personajes del nuevo Smash estaban más conseguidos que los que, por separado, podían llegar a crear cada una de las compañías implicadas; Sonic es más coherente en Smash que en sus últimas incursiones individuales - nada difícil, por otro lado - , y Pac-Man es un ejemplo contundente de cómo adaptar un personaje clásico, modernizarlo y salir triunfante de ese reto. Uno de los mayores aciertos de este Smash, y de todos en general, es que su diseño artístico permite que cualquier personaje tenga cabida, que ninguno desentone. Atentos a esto, porque tiene mucho mérito: que el Dúo Duck Hunt y Shulk de Xenoblade Chronicles puedan repartir a diestro y siniestro en un escenario de Mario Kart y que nada de lo que vemos en pantalla parezca fuera de lugar merece una mención especial. Es todo un desafío que habrá conllevado más de un quebradero de cabeza y que no solo se extiende a una cuestión visual, sino que también afecta a la jugabilidad.
Porque es solo una pequeña parte del conjunto. La forma de jugar sigue siendo una delicia calculada al milímetro: movimientos rápidos, esquivas, fintas y saltos con el único objetivo de echar al enemigo fuera del escenario, de aumentar su porcentaje de volatilidad y quitarle una vida enviándole a freír espárragos. Es un giro de tuerca al sistema tradicional de los juegos de lucha que alimenta especialmente el pique entre colegas, y que se mantiene gracias al obsesivo equilibrio entre los distintos estilos de lucha. En esta ocasión la grácil gravedad de Smash Bros. para Wii U está en algún lugar entre la contundencia de Melee y la ligereza táctica de Brawl, por lo que es posible que aquellos que siguen teniendo la entrega de GameCube entre sus favoritas lo reciban con los brazos abiertos. Más todavía, porque esta entrega lleva las cosas un poco más allá, al menos en puntos muy concretos: el multijugador para ocho es un paréntesis de profundo caos que se agradece mucho, y lleva más allá la fórmula de Super Smash para ofrecer partidas incontrolables que se convierten en auténticas ruletas de la suerte. Solo hay unos pocos mapas seleccionables para jugar a este modo, pero lograr reunir a ocho personas en torno a la consola es eufórico, y desvela la verdadera identidad del juego: puede que haya combates de mucha precisión, pero esto no deja de ser un party game con todas las letras.
Super Smash Bros. para Wii U es prácticamente idéntico a la versión de 3DS, y más allá de las diferencias gráficas, modos y de algunos escenarios y personajes únicos, la estructura es exactamente la misma. No tengo ningún problema con la versión portátil, pero he de reconocer que el control en 3DS me echaba un poco para atrás, a pesar de que le sigo dedicando algunas horas; en Wii U tenemos libertad para elegir el mando que queramos usar, algo que sin duda romperá todavía más barreras para aquellos que nunca se han atrevido a enfrentarse a Mario y compañía. Eso sí: me ha parecido, de alguna forma, que el input de los mandos Pro de Wii era un poco más lento que el del GamePad de Wii U o el de GameCube, pero aun así cualquier opción es igual de válida y no es nada que arruine la experiencia. De todos modos las similitudes son mayores que las diferencias: los personajes son los mismos, pero hay unos cuantos escenarios nuevos como uno de Super Mario Galaxy u otro de Luigi's Mansion. Algunas decisiones a este respecto son un tanto cuestionables (como por qué han puesto dos escenarios de Animal Crossing; es algo que se me escapa), pero la sensación que queda es que tienes un pedacito de la historia del videojuego, una enciclopedia de nuestro arte que fusiona lo viejo con lo nuevo de una forma única.
Y los nuevos fichajes también son un gran acierto, aunque a veces uno se pregunta si Nintendo los añade porque cree que encajan bien o porque ven en ello una oportunidad comercial. El Aldeano es letal en las manos adecuadas, a pesar de sus peculiares movimientos; Little Mac es todo potencia aunque sus movimientos de recuperación se quedan un poco cortos; la entrenadora Wii Fit es un poco rebelde en el control, pero es un personaje muy equilibrado; Greninja es un portento de la velocidad... Hay de todo, para todos los gustos.
En cuanto a los modos, hay varias cosas que han cambiado. Para empezar han regresado los eventos, que ofrecen todo tipo de desafíos que debemos cumplir bajo unas reglas determinadas, y que podemos realizar ajustando nosotros mismos la dificultad. El modo Clásico, en el que nos enfrentamos a Crazy Hand y a Master Hand, también vuelve a aparecer, pero esta vez se nos da libertad para que podamos elegir la lucha que queramos en un campo abierto, en lugar de ser un camino prefijado. Otra de las novedades es Mundo Smash, un intento por dar un soplo de aire fresco a las cosas en forma de tablero que recuerda a la premisa de los Mario Party. Es una versión descafeinada y con menos gracia de este último, pero es lo bastante entretenido como para que pase a formar parte de las reuniones entre colegas. En él debemos mover a nuestro Mii por un tablero para conseguir potenciadores con los que aumentar las estadísticas del personaje con el que vamos a enfrentarnos a los demás en el combate final. No es nada del otro mundo, pero es un cambio que se agradece después de los modos más tradicionales.
"Wii U ya ha despertado de su letargo, y Super Smash Bros. es la mejor prueba que hay"
Todo esto, claro, puede complementarse de otra forma, con las ya célebres figuritas Amiibo. Con ellas podemos llevar encima la personalización de nuestro héroe y desbloquear personajes amigo que nos ayudarán en el campo de batalla con un simple toque en el mando. En las batallas multijugador no los podemos controlar directamente porque sería un poco injusto, pero aun así a medida que los usamos van subiendo de nivel, aumentando estadísticas y copiando nuestro estilo de juego. Será interesante ver cómo puede afectar esto a los torneos en un futuro, un modo que, según afirmó la propia Nintendo, añadirán más adelante.
Super Smash Bros. para Wii U no tiene la capacidad de sorprender que tuvo el imponente Brawl, pero supone un empujón más hacia el refinamiento total, y el resultado es uno de los juegos que mejor se dejan jugar, sea cual sea la plataforma o el medio; es un portento técnico (tanto en lo visual como en lo sonoro) y un ejemplo de cómo ofrecer valor y diversión al jugador. Porque entre tanto caos y opciones, entre tanto tecnicismo, sigue reinando la sensación de que estamos ante un proyecto casi personal, un desafío del propio Sakurai, que se empeña, y quiero creer que honestamente, en superar una fórmula que poco margen de error tiene por pulir. Hay mucha inversión y esfuerzo humano detrás, no me cabe duda, pero se respira tradición y cariño en cada rincón, como un argumento tan bien hilvanado que resulta violento llevarle la contraria. Es artesanía. Queda claro que aquí hay algo para todo el mundo, sea un experto en la saga o un neófito que no tiene ni idea de mandos: Wii U ya ha despertado de su letargo, y Super Smash Bros. es la mejor prueba que hay.