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Avance de Sword Art Online: Hollow Realization

El cortador de césped.

Sword Art Online, lo que son las cosas, no es un juego online. Realmente es matizable, porque como veremos más adelante no deja de tener su componente multijugador y porque las influencias son más que evidentes, pero a lo que voy es que no se trata de un MMORPG, por más que su título pudiera llevar a pensar lo contrario. De hecho, lo que el juego plantea es algo mucho más refrescante: introducirnos en la piel de Kirito, un incauto adolescente japonés que, en el año 2022, se ve atrapado dentro de un mundo multijugador masivo para realidad virtual, recibiendo algo tarde la noticia de que abandonar el juego o morir en combate implica la muerte real, la analógica, y que si quiere conservar su joven palmito toca apechugar y sacarse el platino. Es decir, por entendernos: que la ambientación es la de una Matrix a la japonesa que sustituye las cabinas telefónicas y las mujeres de rojo por los usos y costumbres del MMO de toda la vida, y que el papel del jugador es, de alguna manera, jugar a la simulación de una simulación. Una matrioska de referencias circulares que podría sonar peregrina hasta que uno repara en la cantidad de noticias sobre jóvenes que caen desplomados tras jugar 72 horas del tirón, y un campo más que abonado para el comentario, el chiste interno y la metareferencia. No sé a vosotros, pero a mi me parece la idea del siglo.

Entiendo que la cosa me pilla de nuevas por andar algo pez en el terreno de la narrativa nipona, ya que según parece estamos hablando de una serie de novelas ligeras que llevan una buena temporada arrasando en Japón y que como es natural han propiciado mangas, animes, y las adaptaciones a videojuego más evidentes de la Historia. La cosa estaba a huevo, qué duda cabe, aunque es de justicia agradecerle al estudio el haber visto el potencial del invento para "lo meta" sabiendo sacar punta a cada situación: hablamos de un MMO en el que, por fortuna, los usuarios no rolean, y constantemente veremos a los personajes debatiendo sobre sus stats, sobre qué habilidades van mejor para superar una zona y sobre dónde encontrar una tienda chula para comprar ítems a un precio más razonable; un videojuego en el que los personajes se descomponen en pequeños píxeles al ser eliminados, porque de nuevo, es solo un videojuego. Curiosamente, el mayor enemigo de la inmersión en los mundos persistentes reales (ponerse a hablar del Madrid en un entorno supuestamente fantástico) se convierte en su mayor aliado cuando los interlocutores sí son virtuales: el videojuego dentro del videojuego, intentando en todo momento subrayar su propia condición de farsa. Aunque solo sea a nivel conceptual, es un punto de partida para enmarcar.

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Y decía al principio que todo era matizable, porque para terminar de complicar las cosas la propia jugabilidad es una traslación directa del esquema del MMO de toda la vida. El juego al que juegan Kirito y sus compañeros, al menos en la porción que pudimos probar, sigue a rajatabla el libro de estilo de otras aproximaciones consoleras como Final fantasy XIV: extensiones anormalmente amplias de terreno, decenas de mobs intrascendentes a los que despachar, y una interfaz de usuario un tanto sobrecargada que hace lo que puede por mapear las decenas de habilidades mediante atajos y reparte el resto en una intimidante hilera de dibujitos. En un primer vistazo, el tercio inferior dela pantalla es un despiporre, y la cosa se vuelve más peliaguda cuando descubres que pulsando hacia abajo puedes hacer scroll. Aun así, el combate en sí hace esfuerzos por resultar autoexplicativo, introduciendo los clásicos combos con finisher y buscando reforzar el componente colaborativo con un sistema de targeting compartido que permite construir cadenas y potenciar multiplicadores: no podría aventurarme a desgranar el funcionamiento en detalle, pero es el tipo de juego que contempla ataques conjuntos y los recompensa con fuegos artificiales y grandes indicadores de daño en el centro de la pantalla.

El verdadero twist viene en la parte multijugador, que permite, atención, formar equipos de hasta ocho componentes en los que solo cuatro podrán ser un jugador real. El resto del grupo lo conformarán inteligencias artificiales, NPCs tomados del resto del juego que abandonan aquí su papel para ejercer de wingman simulado de cada uno de los participantes. Más allá de la propia jugabilidad, las implicaciones de semejante cacao a nivel conceptual son para volverse loco, y un último detalle: El sistema de creación de personajes, que incluso encarnando a Kirito nos permite alterar sus características físicas o incluso convertirlo en una chica, porque solo es el avatar de nuestro avatar. Si me disculpáis, voy a por una aspirina.

Como punto de partida, ya digo que Sword Art Online no podría resultar más interesante: es original, plantea preguntas interesantes y es un soplo de aire fresco claramente preferible a la enésima historieta sobre engendros del inframundo e imperios que se hacen la puñeta. Lo que no está tan claro es que, distraídos por tanta virtualidad y tanto juego de espejos, no estemos perdiendo la perspectiva de lo que sucede en el mundo real: un mundo en el que estamos en casa un sábado por la noche repitiendo lo que en última instancia no es más que otra misión basada en acabar con quince champiñones con patas. La ironía es más que evidente, aunque dejo en manos del lector el ejercicio de evaluar si por sí sola hace que toda la experiencia merezca la pena. En caso afirmativo, siempre queda espacio para doblar la apuesta: concretamente con Sword Art Online: The Beginning, una próxima entrega de la saga desarrollada íntegramente para Oculus Rift. Si me volvéis a disculpar, he quedado para ir a recoger mi gorro de papel de plata.

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