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Análisis de Sylvio

Voces de ultratumba.

Sylvio no es el típico juego de miedo. Acierta por cómo hace del sonido su principal mecánica, pero el resto de apartados quedan por debajo.

Me atraen mucho los juegos que apelan al miedo y a la indefensión, porque de algún modo es una forma de ponerme a prueba a mí mismo. Me gusta que me reten a atravesar pasillos oscuros como el carbón armado tan solo con un candil y el sonido de una lluvia torrencial de fondo, que me desafíen a enfrentarme a peligros que no puedo entender ni comprimir dentro de la lógica, y sentir el impulso de levantarme de mi puf aun con la birra en mano y salir corriendo cuando el crujido de la madera desvencijada hace las veces de gota que colma el vaso. Me gusta porque me enfrentan a un miedo más profundo y visceral que los cotidianos, a algo atávico. De pequeño me daba miedo E.T., de esos lodos venimos. No era capaz ni de ir al baño solo. Y ahora me llama la atención cualquier juego que pueda llevar eso de las taquicardias un poco más allá. Que haga que más tarde, cuando apago la consola y me voy a dormir, me lo piense dos veces antes de cruzar el pasillo de mi casa (que no es que sea el P.T.) para ir a por un vaso de agua. He jugado a muchos títulos de miedo, pero pocos me han dejado tan confuso como Sylvio.

Eso, que me haya dejado confuso, tiene su lado bueno y su lado malo, porque no me ha acabado de quedar del todo claro si es algo hecho a propósito, o si por el contrario es un reflejo de las carencias que arrastra el juego. Me costó un rato entender el contexto de Sylvio, sus mecánicas y por qué estaba sucediendo lo que sucedía, pero entiendo que es algo que forma parte integral de la experiencia que Stroboskop busca transmitir; la ignorancia, la indefensión que comentaba al principio, es parte integral de los juegos de miedo. Si no nos sintiéramos desorientados y en desventaja, no darían tanto miedo. Sí me enteré de algunas cosas, claro, (aunque principalmente porque me he informado un poco antes de jugar, no porque el juego ponga mucho de su parte): en Sylvio controlamos a una cazafantasmas llamada Juliette Waters que se enfrenta a una malvada maldición grabando las voces de aquellos que han muerto con su micrófono y su grabadora de los años ochenta. Lo comentaba el otro día con mis compañeros, y creo que todavía sigue siendo válido: Sylvio es como si Enrique de Vicente y David Lynch se conocieran una noche de borrachera, y tras entablar una ebria amistad, participaran en una game jam.

Sea como sea, la columna vertebral de Sylvio es el sonido, y en base a ello se desarrolla la historia y sus mecánicas. A medida que Juliette avanza por el parque de atracciones abandonado, el principal escenario, podemos usar el micrófono para buscar perturbaciones y captar pequeñas frases que entes desconocidos nos transmiten desde la ultratumba, lo que se ha conocido toda la vida como psicofonías. Algunas partes son comprensibles tras una primera escucha, pero otras requieren un mayor escrutinio grabadora mediante: escucharlas del derecho, del revés, ralentizarlas o acelerarlas hará que aparezcan otras voces que completan la información, palabras y frases aparentemente inconexas que nos explican muy poco a poco el drama que atravesaron las personas que vivieron en estos lugares, pero que todas tienen un nexo en común: sufrimiento, resentimiento y dolor. Y eso, el sonido, es el gran acierto de Sylvio: rebuscar entre grabaciones que desprenden un innegable mal rollo, poner atención en aquello que causa más rechazo. Tener que enfrentarse al miedo y dar la cara, básicamente.

Además de eso, y de forma totalmente incomprensible, Juliette (quien, por cierto, habla consigo misma con susurros casi inaudibles y una serenidad digna de admiración) cuenta con una escopeta de aire comprimido con la que puede eliminar a nubes negras ocasionales, el aspecto que en el juego tienen los fantasmas, que van tras ella para dejarla inconsciente, y cuya desaparición nos deja nuevas grabaciones para seguir desenredando la trama. Pero, por supuesto, Sylvio está muy lejos de siquiera parecerse a un shooter de toda la vida. Juliette puede armar su escopeta con, atención, patatas, rocas, clavos o tuercas, otro de esos detalles que me costó un rato asimilar. Las patatas nos sirven para solucionar algunos de los puzles dispersos por el mundo (y hay algunos muy inventivos y satisfactorios) y que están principalmente relacionados con la física, mientras que los clavos son la munición que necesitamos para despachar a los entes de otra dimensión. Es su peor punto, desde luego, debido a la nula precisión y lo poco intuitivo que es el sistema, y en la versión de Xbox One, que es la que he jugado, era normal sufrir ralentizaciones tras dos o tres disparos. Sylvio podría haber sobrevivido perfectamente sin esta mecánica, y nadie lo habría echado de menos.

Debido a que el juego está dividido en niveles y algunos de ellos son de una dimensión considerable, Sylvio pone a nuestra disposición un pequeño coche amarillo para movernos con mayor rapidez y evitar perdernos en sus entornos repetitivos y poco inspirados. Su control es tosco, y ni tan siquiera se puede mover la cámara cuando estamos subidos a él, por lo que a veces es más un inconveniente que otra cosa. Sí me parece destacable el hecho de que suene un hilo musical tenebroso con bajos pronunciados de sintetizador cuando nos subimos al coche; es como si la propia protagonista se lo pusiera para animar un poco el cotarro entre viajecito y viajecito, como si no tuviera bastante con estar perdida en un parque abandonado repleto de entes malignos incorpóreos y quisiera llevar un poco más lejos la dosis de mal rollo.

Más allá de eso, y de sus sutiles (y no tan sutiles) referencias a series como Twin Peaks o a películas como El Resplandor, Sylvio es un juego interesante para todos los amantes del género. Técnicamente es flojo, muchas de sus mecánicas están caducas y la mayor parte del tiempo se avanza más por inercia que por deducción, pero trata con acierto su mayor atractivo, que es la atmósfera y la búsqueda y grabación de sonidos y voces de ultratumba. Personalmente, prefiero el estilo gráfico del lanzamiento original, publicado en 2015, porque me retrotrae todavía más a la época de finales de los ochenta, pero esta remasterización, que llega ahora a consolas (y ya está disponible en Steam como actualización gratuita), pule algunos aspectos jugables que pedían una revisión a gritos, como el sistema de guardado y la posibilidad de revisitar zonas, y llega justo a tiempo para pasar una noche de miedo este viernes 13.

Solo os pido que no me culpéis a mí si luego no os atrevéis a cruzar el pasillo para ir al baño.

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