Avance de Tacoma
Last Friday Night.
Es increíble lo mucho que puede decirnos el escenario de una fiesta al día siguiente de llevarse a cabo. Deberíais ver mi salón al amanecer (o al atardecer, si la cosa se alarga) cada vez que hago una fiesta en casa: sofás y mesas lejos de su lugar habitual, tres vasos, dos litronas y una botella por metro cuadrado, pizza y comida basura a medio terminar, y restos de trap en el historial de Youtube. Cada uno de todos esos detalles son el reflejo de una pequeña historia que sucedió la noche anterior, y ellas unidas crean el relato de lo que ocurrió entre todas esas personas, unas más intoxicadas que otras. Cuando ves la mancha pegajosa en el suelo, inmediatamente revisitas el momento en el que un amigo se puso a bailar y tiró un vaso de cerveza de una patada, cuando ves el Blu-ray de Whiplash tirado en el sofá, recuerdas cuando tu compañero estaba debatiendo sobre la película y se la lanzaste a la cabeza, o cuando ves un puro a medio fumar en el lavabo, recuerdas cuándo lo encendiste y cómo acabó allí. O no, dependiendo de cuanto alcohol había en tu sangre, ya sabéis.
Ese exactamente es el punto de partida de Tacoma, lo nuevo de los creadores del fantástico Gone Home. O, al menos, así daba comienzo la demo que pudimos jugar hace unos días; la protagonista, Amy, forma parte de la tripulación de una estación espacial, y despierta en lo que parece el día siguiente a la Obsolescence Day Party. Los restos y carteles de la fiesta, distribuidos por los pasillos (like nothing on Earth) te llevan a la cafetería, donde tuvo lugar el evento, pero allí no hay nadie ni sabes donde están tus compañeros. Al igual que en su primera obra exploraron esta peculiar forma de narrar a través del ambiente y los objetos del entorno, aquí no solo lo siguen haciendo, sino que también se deja entrever una intención más profunda por explorar este estilo tan característico.
Al ser la dirección de arte y la interactividad con el entorno el medio principal para contar su historia, es indispensable que ambos apartados cuenten con un cuidado y una maestría especiales, y sin lugar a dudas, como ya demostraron en Gone Home, en Fulbright ya tienen un dominio excepcional con este estilo de narrativa. No solo podemos interactuar con cada objeto, cada botella, cada resto de comida de la fiesta para saber que ocurrió allí, también la distribución de los objetos y el propio arte tienen una personalidad casi única: elimina de un plumazo los prejuicios que podamos tener pensando en la estación como un entorno lejano y desconocido, incluso aparentemente frío y muy profesional (desde luego, esa pequeña tripulación debe estar ahí por algo importante), y nos enseña que por mucha responsabilidad que tengan, no dejan de ser personas, con gustos, aficiones, y con la necesidad de descansar y pasárselo bien. Por eso, acostumbrados a la tensión y la frialdad en un contexto como ese, plantea una fiesta organizada por los empleados (entre muchas otras situaciones) de forma increíblemente natural y cercana. También más allá de la propia fiesta: en uno de los pasillos circulares sin gravedad, hay instalada una mini-cancha de basket y el balón flotando por la habitación.
También es un gran paso adelante para la fórmula por cómo está planteada la exploración en algunos tramos. Como hemos visto, por su naturaleza, la historia supone una especie de puzzle mental en el que iremos uniendo piezas en forma de pequeñas historias, y siempre a través de la exploración y del curiosear en las habitaciones de los tripulantes o entre los restos de la fiesta. No podemos olvidar que nos encontramos en el espacio, y eso supone que no haya gravedad en algunos espacios de la estación, lo que hace que la exploración se expanda y podamos encontrar pistas en cualquier superficie: por ejemplo, en aquel pasillo circular, donde se encontraba la cancha de baloncesto, algunos carteles los leeríamos del revés si no girábamos para reposicionarnos.
En cualquier caso, no es la única manera que tiene Tacoma de utilizar la exploración o de construir su guión. Para avanzar en la trama y acceder a nuevos espacios, tendremos que buscar solución también a algunos puzzles ambientales, haciendo mucho uso de la observación, la perspicacia, y prestando atención a los detalles: desde encontrar la clave de una puerta en el diario de una de las tripulantes a averiguar que si ponemos algunos objetos en su sitio, se abren nuevos caminos. De ese modo, utiliza la exploración libre como medio principal para absolutamente todo, tanto hacer avanzar la trama y expandir información, como avanzar por los escenarios, y lo que lo hace especial es que es libre: extraeremos tanta información del entorno como tiempo queramos dedicarle a investigar y nos dejaremos llevar por la curiosidad más primaria prestando atención a algunos objetos pero a otros no, como cuando visitas una casa nueva.
Como último añadido al conjunto narrativo, en determinados espacios se nos aparecerán hologramas de nuestros compañeros, cada uno definido por un color, que escenifican conversaciones o situaciones que, en teoría, ya se han dado en algún momento y nosotros podemos volver a escuchar. De nuevo es otra forma de reafirmarse en su estilo, con una linea argumental fragmentada en piezas: el jugador, más protagonista que nunca, debe recogerlas, ordenarlas, y entonces empezar a comprender qué sucedió en ese lugar.
Me resulta especialmente sorprendente que cuando se publicó Gone Home surgiese un debate en internet a raíz de un grupo de personas que decían que eso no era un videojuego. Que solo andabas, decían. Además de sorprendente, es irónico, porque el papel del jugador y de la interactividad que debe prestar con el juego es, en este tipo de obras, más interesante que nunca. Por suerte existen creadores con este tipo de ambición, la de explorar el lenguaje del medio al que pertenecen y experimentar para alcanzar nuevas metas y llegar más allá de lo que conocemos. En el fondo se puede entender el revuelo. Esto era algo nuevo, algo diferente, y no todo el mundo encaja bien cuando le sacan de su zona de confort. En cualquier caso, además de nuevo y diferente, fue relevante, y esa es probablemente la cualidad más importante y necesaria que puede tener un objeto cultural.