Tactics Ogre Reborn moderniza el clásico RPG táctico sin perder su esencia
Una reinterpretación Denambiciosa.
En ocasiones es complicado diferenciar entre remasterizaciones, remakes, reimaginaciones y demás palabras con las que nos referimos a diferentes formas de traer un juego al presente (que además no suelen significar exactamente lo mismo que en el cine). En mi caso entiendo el primero como una revisión puramente estética, el segundo como una reconstrucción del original que no modifica las bases y el tercero como una reinterpretación del material original que tiene cierta libertad para alejarse o explorar nuevas vías. Hablo de esto porque me cuesta clasificar Tactics Ogre Reborn en uno de estos contenedores.
Para quien no conozca la obra original, este clásico RPG táctico se lanzó originalmente en 1995 en Super Nintendo. El título dirigido por Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story) tuvo varias versiones, pero mientras que en Norteamérica pudieron probarlo por primera vez en 1998 con el port a PlayStation, en Europa tuvimos que esperar a 2011 para poder jugarlo con Tactics Ogre: Let Us Cling Together para PSP, que ya en su momento introducía cambios al sistema del original como la posibilidad de rebobinar varios turnos.
En todos los casos, también en Reborn, la historia central se mantiene: nuestro protagonista es el joven Denam, un joven de la Resistencia que lucha contra el invasor galgastaní. Su cruzada le lleva a verse inmiscuido en una lucha a varias bandas por el poder en el Archipiélago de Valeria. Es una historia repleta tan repleta de estrategia como de política, donde todo el mundo lucha por su propio interés (dinero, poder, supervivencia…) y cada frase que lanzan nuestros enemigos es un dardo afilado hacia nuestra brújula ética.
A primera vista parece que Reborn debería ser una remasterización; una versión remozada del clásico RPG táctico de 1995 con una ligera revisión gráfica. Desde Square Enix han optado por un suavizado de los sprites para expandir el arte original que no queda mal en pantalla grande pero deja peores sensaciones a la distancia más cercana de un monitor. Sin embargo, a poco que uno juega a este título se da cuenta de la enorme cantidad de cambios con respecto al original. No en el apartado visual, donde realmente las principales mejoras vienen en la interfaz, sino en el mecánico. Reborn no se limita a replicar el gameplay del original sino que tiene un objetivo mucho más ambicioso: modernizar la fórmula sin traicionar el espíritu del original.
Solo con lo que jugamos en el primer capítulo ya se pueden apreciar multitud de cambios, empezando por un sistema de niveles que gira en torno a los personajes y no en torno a las clases. De esta manera el juego le da más peso a la muerte permanente y abre la puerta a explorar con más libertad las diferentes clases en lugar de favorecer que nos estanquemos con las iniciales. Este es el cambio más notable, pero a partir de ahí hay muchísimas modificaciones a elementos definitorios del juego: se ha cambiado el sistema de habilidades, introduciendo incluso la posibilidad de activar ataques en pinza al estilo de Triangle Strategy.
Estas novedades pueden parecer pequeñas por separado, pero en conjunto dan lugar a una experiencia modernizada del clásico. Un ejemplo de cómo los cambios se retroalimentan: hay un nuevo bloqueo de nivel máximo para que no nos detengamos a grindear y subir de nivel a toda velocidad. Asociado a este cambio, se ha equilibrado el progreso de personajes para prácticamente eliminar la necesidad de subir de nivel en combates fuera de la historia. Al reducirse su importancia, se han eliminado los combates aleatorios al moverse por el mapa, pasando a ser una opción en los menús de las ciudades. El resultado: Reborn es un juego mucho más rápido que quiere que nos centremos en jugar las misiones de la campaña con historia y no nos hacer perder el tiempo en combates de menor relevancia.
Podría pasarme horas hablando de cada una de estas modificaciones a los sistemas originales y cómo se nota un enorme cariño en cada uno de ellos. Incluso añadidos tan aparentemente tontos como la opción de Reconocimiento (en lugar de entrar a un combate, ver el panorama y salirnos para retocar la party, ahora podemos echar un vistazo desde la pantalla de selección de personajes) mejoran la experiencia de forma notable. La sensación tras apenas 6 horas de juego es que este Reborn no quiere simplemente recuperar Tactics Ogre; quiere mejorarlo en todo lo posible.
El equipo de Reborn parece haberse aproximado con un espíritu crítico al original, respetuoso con su legado pero también consciente del paso del tiempo. Es a la vez un parche de equilibrio y una reescritura de los sistemas que quiere replicar el juego como recordábamos que era, no como era originalmente. Incluso con particularidades de su época (como el notable pico de dificultad del Exhumador para forzarnos a aprender), parece un RPG táctico lanzado recientemente, no hace casi tres décadas. Sigo sin ser capaz de definirlo como una remasterización, un remake o una reimaginación, pero me encanta la manera en que se siente familiar y nuevo al mismo tiempo.