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Avance de Tales of Berseria

El cuento de nunca acabar.

Aviso a navegantes: este texto no va a ser en absoluto objetivo. Porque estamos hablando de Tales, una saga que desde que tengo uso de razón (un poquito más tarde, en realidad, que uno ya peina canas) me fascina de una manera que incluso a mi me cuesta explicar. Lo que sí puedo hacer, sin embargo, es explicar el por qué de esta fascinación, y los motivos por los que considero que, pese a ser completamente culpables de todos los cargos de los que se les acusa (son juegos derivativos, que abusan de los clichés y están siempre cortados por el mismo patrón), merecen más atención que el JRPG promedio, y sin duda que las últimas entregas de una saga que todos sabemos cual es y que, reconozcámoslo, se juega a finales de año su última bola de partido.

Podría dar un montón de razones, pero por cuestiones de espacio prefiero cristalizarlas todas en una sola: el sistema de skits. Un sistema que debería ser imperativo legal en cualquier JRPG que se precie (e incluso en el Fifa, si me paro realmente a pensarlo), y que ejemplifica de manera casi perfecta la mayor preocupación de la saga: cuidar de sus personajes. Y puede que esos personajes partan siempre del tópico más absoluto, lo acepto, pero escarbando siempre hay más. Mucho más. Es una profundidad construida diálogo a diálogo, banalidad tras banalidad, mediante estas pequeñas comedietas de texto que vienen a ser, permitidme el atrevimiento, un equivalente prehistórico y rudimentario a "eso" que hace Naughty Dog con sus personajes, a esos momentos en los que Nate deja un momento de disparar para comentar que le van estrechos los pantalones.

Por eso creo que tiene sentido que, en una presentación más bien corta que ni siquiera incluía una demo jugable, el meollo de la cuestión se centrara en presentar a esos mismos personajes. Principalmente, claro, a la protagonista, una Velvet Crowe que si la memoria no me falla sería la primera en la saga ( a excepción hecha de Tales of Xillia, aunque en aquel caso podíamos elegir), y que al menos en lo tocante al diseño parece apuntar directamente a los primeros puestos. Es un diseño, además, que fiel a la costumbre de la saga de plantear premisas argumentales sumamente explícitas sobre las que edificar todo lo demás, encarna en su propio físico el leitmotiv de esta entrega: una extraña afección, mitad enfermedad mitad posesión demoniaca, que transforma a las personas en monstruos, y que en el caso de Velvet se manifiesta en una herida vendada que se convierte en una garra del tamaño de un utilitario pequeño cada vez que decide sacar la mano a pasear. Parece que en su caso concreto el asunto tiene también bastante que ver con su pasado, y con cierta experiencia traumática que viene a ser la fuente de su mística mala leche: Velvet es en cierto modo un berserker, y de ahí el título, para los que sintierais curiosidad.

En cuanto al resto del cast protagonista, los personajes desvelados hasta ahora cumplen con la tradición de describirse mediante un par de vagas generalidades y dejarlo todo a la imaginación, aunque la cosa pinta bastante bien. Como digo, los puntos de partida suelen ser extremadamente tópicos, pero aun así se aprecia potencial para ese punto de giro que nunca tarda en llegar: el más importante es Laphicet, un chico de diez años que además es un espíritu y que sirve de contrapunto vivaracho y buenista al mal café de Velvet; además, no faltan el mentor, el samurái con una deuda de gratitud, el desahogo cómico (una chica que se define a si misma como la mejor hechicera del mundo pero no da pie con bola, os podéis imaginar), una exorcista "torpe pero honrada" e incluso un par de personajes que se definen como "muy liberales", y entiendo serán votantes de Ciudadanos. A ojos de un profano entiendo que suene a ya visto, pero en mi caso particular me estoy frotando las manos.

A partir de aquí, lo que sabemos del argumento tampoco da para demasiadas conjeturas, aunque hay un par de detalles interesantes: el primero, que el propio juego se desarrolla en el mismo mundo que albergó Tales of Zestiria, un futuro Glenwood que en este pasado distante (lo suficiente como para no poder considerar Berseria una precuela en el sentido estricto) recibe el nombre de Wasteland; un archipiélago del que por el momento solo conocemos el continente principal, aunque a juzgar por la predominancia de la figura del barco en cinemáticas y artworks de la presentación estaría por apostar que incluirá un fuerte componente naval. Y sobre el segundo, decir que el clásico versito que resume el tono de cada entrega trata aquí sobre la lucha entre quienes se mueven por la emoción y quienes la erradicaron y se aferraron a la razón. Suficiente para comenzar a especular, aunque por mi parte es algo que me molesta, porque todo apunta a que los segundos van a ser los malos y uno siempre ha sido de ciencias.

Y despachado el argumento, queda atacar la segunda pata del banco, un sistema de combate que pasa por ser uno de los principales puntos de venta de la franquicia y sirve como reclamo para todos aquellos que, como un servidor, ven con buenos ojos al JRPG pero empiezan a estar hartos de tantos turnos y tanta monserga. Aquí la cosa va de repartir estopa a cara descubierta, sin intermediarios, siguiendo las directrices de un sistema de combate, el Linear Motion Battle System, que es ya decano en el género del action rpg y que como los buenos bólidos de carreras va sufriendo pequeñas actualizaciones aquí y allá al inicio de cada temporada. Para la de este año, parece, nos enfrentamos a un lavado de cara bastante radical, que viene a atajar de una vez por todas el debate entre los partidarios del sistema de PTs propio del Team Symphonia y ese sin dios de cadenas y puntos de acción que los fans del Team Destiny se empeñan en alabar (el que avisa no es traidor: ni siquiera voy a intentar ser objetivo aquí). En el particular east coast vs west coast de la saga, Berseria vendría a ser Eminem, y de ahí la coletilla de "Liberation" que esta vez precede al LMBS: en esencia, la idea es liberarse, configurar cada uno de los botones frontales con un ataque al gusto, y liarse a hacer combos sin perder el tiempo con tonterías. Y puestos a romper ataduras, qué mejor momento para liberar también una cámara que se contaba entre los final bosses más temidos y que esta vez, por arte de birli birloque, podremos controlar con el stick derecho y ya está.

La cosa no acaba ahí, porque también nos contaron cosas de un sistema de "rotura de almas" basado en un contador a la Souls que permite iniciar ataques combinados, desencadenar finishers y demás, pero resulta difícil ser más concretos porque, para variar, las escenas de combate son un glorioso batiburrillo de auras, rayos y volteretas imposibles de descifrar para el no iniciado. Y a mi, qué queréis que os diga, me parece una cosa bien bonita. Porque es el orden dentro del caos, porque sucede igual en Bayonetta, y porque hay algo de místico en ir descifrando todos esos sistemas hasta que por fin, alrededor de la hora cuarenta, te enteras realmente de lo que estás haciendo. Exactamente igual que en Abyss. Exactamente igual que en Vesperia. Y que me muera ahora mismo si no estoy contando los días.

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