Skip to main content

Tekken 6

¿Larga vida al Torneo del Puño de Hierro?

Más allá del diseño de personajes y de la estética general del juego, cuya valoración es algo subjetivo a fin de cuentas, la calidad técnica del juego llega al notable de forma muy justita. Tiene cosas realmente buenas, pero contrasta con otras que sorprenden por su mediocridad. En el lado negativo sorprende ver los rostros de algunos luchadores, el modo en que se comportan los elementos de los escenarios cuando interactuamos con ellos y, en general, lo poco excepcional que es el juego gráficamente. No es que sea malo, es sólo que no es lo que se espera de un juego de esta categoría. Quizás el punto fuerte en este aspecto es la tremenda suavidad con la que se mueve todo y el efectivo motion blur que hace que todo parezca aún más suave. Además el tiempo de respuesta de los jugadores es extraordinariamente corto y todo funciona con una fluidez que es una delicia.

En el plano jugable, Tekken 6 es una evolución muy pequeña con respecto a Tekken 5 Dark Resurrection. Es un juego muy continuista que, aparte de ajustes menores y algún que otro nuevo movimiento para cada jugador, no supone grandes cambios en la serie. Se ha añadido el “rage”, un bonus que tienen los jugadores con la barra de salud en niveles bajos, pero en general la mayor parte de trabajo en gameplay que ha recibido Tekken 6 ha sido de reajuste y balanceo global de lo ya presente.

Retomamos en este punto la reflexión con la que iniciábamos este texto. Es curioso el caso de los juegos de lucha y la nueva generación. Parece que el tiempo se detuvo hace muchos años para este género, a pesar de que no cuesta mucho imaginar cómo deberían ser los juegos de lucha actuales. Del mismo modo que podemos comprar, por ejemplo, el primer Tomb Raider con Uncharted 2 y comprobar que hay una enorme diferencia entre uno y otro en la práctica totalidad de sus elementos, resulta mucho más difícil encontrar diferencias estructurales entre Tekken 2 y Tekken 6. El esquema básico de uno y otro permanecen prácticamente iguales y, si bien encontramos un juego muchísimo más ajustado actualmente, las diferencias en el núcleo son esencialmente escasas.

Puede parecer que es una reflexión demagógica, y que es la naturaleza del propio género la que no permite una evolución más allá de la que vimos hace años, tal y como podría ocurrir también con géneros como la conducción, por ejemplo. Sin embargo tenemos ejemplos dentro del género de lucha que nos señalan que es posible una revisión y mejora profunda de lo que puede dar de sí una saga como esta. Salvando las diferencias dentro del género, podemos tomar Fight Night R4 como una pista de lo mucho que permiten las tecnologías actuales para enriquecer y mejorar la lucha. Obviamente son juegos radicalmente distintos, pero nuestra reflexión hace referencia a que FNR4 sería totalmente inviable en una consola de 32 bits. Quizás esto no sea más que otra muestra de las grandes dificultades que están teniendo los estudios japoneses para exprimir y aprovechar la nueva generación de consolas.

Tekken 6 es un muy buen juego de lucha, extraordinario en el 1 vs 1 pero tremendamente irregular en el resto de aspectos. Tiene carencias técnicas imperdonables, el modo “campaña” es un añadido muy mediocre con un interés muy relativo y una línea argumental muy mal narrada. Tekken 6 debería haber estado muy por encima de lo visto técnicamente, teniendo en cuenta sobre todo que vamos por el cuarto año de la nueva generación y que está al nivel de juegos aparecidos hace una buena temporada. Parece una revisión poco atrevida de un esquema de juego muy manido, que creemos que puede y debe llevarse algunos pasos hacia adelante sin que ello tenga por qué afectar a la esencia de una de las mejores sagas de lucha de todos los tiempos.

7 / 10

También te puede interesar