Tensión creativa
¿Las distribuidoras limitan la creatividad del medio?
En última instancia, Kristensen responsabiliza únicamente a los desarrolladores de producir juegos nuevos y originales. "Si no podemos convencer a la distribuidora sobre si deben producir el juego", asegura, "o bien no nos hemos explicado bien o la idea no es lo suficientemente buena".
¿Y qué tienen que decir las distribuidoras al respecto? Aunque Kristensen y Evans creen que las experiencias nuevas y originales pueden encontrar apoyo por parte de la distribuidora adecuada, la realidad es que la industria del videojuego está plagada de secuelas e imitaciones. ¿Tienen realmente las distribuidoras un compromiso con la innovación y las nuevas IPs?
El vicepresidente de Sony Worldwide Studios Europe, Michael Denny, cree que sí. "Los jugadores y consumidores generalmente quieren cosas nuevas", dice, "así que si queremos seguir siendo influyentes en un entorno cada vez más competitivo debemos seguir encontrando nuevas experiencias que mantengan el atractivo de nuestras plataformas".
Pese a ello, las nuevas experiencias deben crearse pensando en cómo se pueden convertir en franquicias, explica Denny. Las secuelas no son solo inevitables, es que se espera que lleguen tarde o temprano.
"La masiva inversión creativa y econónomica que se hace para traer una nueva IP al mercado hace que planear la franquicia desde el principio sea importante. Creo que es natural y algo que todo el mundo espera, tanto desde la perspectiva comercial como del consumidor".
Para Denny, las secuelas no son antagonistas de la innovación. "Lo importante es tratar de definir alguna innovación clave para las secuelas en las primeras fases de pre-producción", dice, "para asegurarte de que la experiencia sigue siendo atractiva y emocionante para los consumidores".
Lee Kirton, director de marketing de Namco Bandai Partners, va un poco más allá. Orgulloso de la dedicación de su compañía a las nuevas experiencias, rechaza la idea de que las secuelas sean algo inherentemente malo.
"La tecnología y la jugabilidad mejora y la experiencia cambia y crece con el paso de los años. Creo que los consumidores confían en las grandes franquicias y en las secuelas, así que muchas distribuidoras juegan sobre seguro centrándose en públicos y marcas ya establecidas más que en nuevas IPs. La inversión en marketing llega mucho más lejos cuando tienes una fuerte identidad de la marca. La expectación que rodea a un juego como Call of Duty es increíble. Crea una venta inmediata".
Lo que Kirton explica aquí es algo que otras personas de la industria han dejado entrever. Hablando claro, los consumidores son cautelosos con las experiencias únicas.
Él lo sabe bien. Enslaved, el juego de Ninja Theory publicado por Namco Bandai, fracasó a la hora de atraer la imaginación del público. Pese a ser una nueva IP con críticas positivas por su narrativa y captura de movimientos, ha vendido solo 730.000 copias - muy por debajo del millón al que pensaban llegar.
Y no es un caso aislado. La lista de juegos bien recibidos por la crítica pero con ventas pobres es larga: Mirror's Edge, Mad World, Vanquish y Blur. Y eso solo en los últimos dos o tres años.
Al final, el trabajo de la distribuidora es intentar adivinar lo que quiere el consumidor para proporcionárselo. Si las secuelas y los shooters militares siguen vendiendo bien, por ejemplo, entonces las distribuidoras seguirán apostando por ello y los desarrolladores trabajando en esos géneros.
Pero, como hemos visto, queda sitio para la innovación. Las distribuidoras en busca del próximo gran éxito apoyarán el proyecto adecuado. Incluso si hay la intención de exprimir las secuelas más adelante. A veces se equivocan, por supuesto, como pueden atestiguar Hello Games, Atomic Games y muchos otros estudios. Pero los juegos mainstream innovadores, únicos y originales se siguen haciendo. Solo falta que nosotros los compremos.