Análisis de The 25th Ward: The Silver Case
High Rise.
Una de las principales consecuencias a nivel urbanístico del Movimiento Moderno fue la popularización de las urbanizaciones privadas, término cuya traducción literal del inglés es más potente: comunidades cerradas. Robin Hood Gardens, Park Hill, Pruitt Igoe... la lista de complejos residenciales fracasados que pretendían aislarse del resto del mundo es interminable. En 1975 J.G. Ballard presentaba un retrato distópico de estas sociedades aisladas del exterior en su novela High Rise, aunque los ecos de estos edificios resuenan también en películas recientes como Attack the Block (2011). El juego que tratamos hoy comienza con una muerte en una comunidad con un planteamiento similar a la que planteaba Ballard.
The 25th Ward: The Silver Case es la secuela del primer juego de Suda 51 en Grasshopper, The Silver Case. Una visual novel que apareció originalmente en móviles en el año 2005, nunca llegó a salir de Japón y en el año 2011 se extinguió la plataforma donde se podía adquirir. El juego se sitúa en el Distrito 25 que da nombre al juego, seis años después de los eventos del original. Un lugar construido para ser una utopía cuyos cimientos comienzan a resquebrajarse cuando la décima muerte en un rascacielos anticipa la vuelta del asesino Kamui Uehara.
La historia se divide en tres fragmentos de distintos autores cuyos argumentos se entrecruzan en determinados puntos. Correcteness (el texto de Suda 51) se centra en los miembros del Distrito 25 de Henious Crime Unit, la misma organización policial que tuvo que resolver el caso de Kamui Uehara en el primer juego. Placebo recupera a Tokio Morishima, el periodista que protagonizaba los capítulos alternativos del primer juego. Matchmaker nos pone en la piel del Regional Adjustment Bureau, una organización secreta al servicio del gobierno que se encarga de eliminar a las personas que alteran el experimento social del Distrito 25.
Como ya pasaba en The Silver Case, seguir la historia resulta una tarea ardua. La historia va dando bandazos entre las partes de narrativa y las que son puro ejercicio de estilo, pero al final la primer termina supeditada a la segunda. Muchas escenas se componen de monólogos inconexos que diluyen el seguimiento de la trama en favor de tratamientos de personaje, anécdotas sin relación con la historia o simplemente one-liners que quedan muy bien. El desfile de personajes, tramas y saltos temporales tampoco ayuda a su comprensión.
Lo mejor que puedes hacer es dejarte llevar. Coger la mano del narrador y seguirle allá donde te lleve, aunque el proceso no tenga en apariencia ningún sentido. Algunas cosas se entienden cuando llegas a ese punto de la historia con otro protagonista, otras cuando consultas una wiki de Suda 51 y descubres conexiones con otras obras (particularmente Flower, Sun and Rain), otras no llegan a tenerlo. Pero de alguna manera, tienen algún gancho que invita a seguir.
Una de las novedades del remake es la aparición de cuatro episodios extra, que van de lo terrible (el cierre a Correctness) al que posiblemente sea el mejor del conjunto (Yuki, el nuevo final de Placebo). Sorprende saber que originalmente solo venían los cinco primeros episodios de cada historia, porque algunos argumentos quedan claramente descabezados sin su última parte.
Aparte de la parte de historia, The 25th Ward cuenta con algunos puzzles que no consiguen encontrar un término medio: algunos son demasiado obvios y otros sencillamente no tienen el mínimo de sentido necesario para poder sacarlos sin acudir a una guía. Los hay inteligentes e interesantes, pero son minoría en comparación con el resto. Aprovecho para recomendar a quien vaya a jugarlo que lleve una libreta y que vaya apuntando cada cifra que se mencione.
Lo más interesante del conjunto es, una vez más, la interfaz. Combina texto con dibujos de diferentes estilos y 3D primigenias, cambiando continuamente los encuadres y la composición de la imagen para remarcar las escenas más intensas. Entre tanto movimiento de contenido lo único que se mantiene es un fondo animado que varía de un capítulo a otro y que parecen un ejercicio de diseño gráfico que toca todos los palos entre lo elegante y lo hortera, entre lo moderno y lo vetusto.
Esos 3D primitivos que mencionaba tienen también su encanto. Un brutalismo arquitectónico imponente, austero, infinito, una versión retorcida del Movimiento Moderno donde la ausencia de modelos de personas dan aún más rotundidad a unos espacios que casi parecen hostiles a la propia vida. Es cierto que esa estética viene en gran parte favorecida por la falta de potencia de las máquinas originales, pero también en la arquitectura la herramienta influye en la obra final.
Más importante aún, estos lugares ayudan a contar la historia. Donde a veces las palabras se vuelven farragosas e ininteligibles, los espacios ayudan a armar el discurso. Los pasillos infinitos e idénticos, las habitaciones compuestas por una cama y un ordenador, las viviendas mínimas, la casi total ausencia de luz natural en el rascacielos... La sociedad del Distrito 25 se refleja en cada una de sus estancias.
The 25th Ward: The Silver Case no consigue encontrar el equilibrio en ninguno de sus elementos y parece apostar activamente por los extremos. En el aspecto del diseño gráfico esa disparidad le sienta sorprendentemente bien, mientras que en la narrativa termina por ser una carga que dificulta el seguimiento de su historia. Parecería un juego ideal para estamparle la etiqueta de 'o lo amas o lo odias', pero el resultado final se acerca más a una cierta indiferencia con picos de interés por arriba y por abajo.