Evento ID@Xbox: Asistimos a las presentaciones de 12 Minutes, The Ascent y Edge of Eternity
Hablamos con desarrolladores del programa de indies de Microsoft.
Esta semana asistimos a una presentación de ID@Xbox en la que pudimos escuchar a los creadores de tres de los juegos indie que se publicarán en el programa de indies de Microsoft en los próximos meses: 12 Minutes, The Ascent y Edge of Eternity. Nos recibió Agostino Simonetta, uno de los principales responsables del programa, encargado de buscar por todo el mundo equipos independientes interesados en autopublicar sus juegos en el ecosistema Xbox; de hecho nada más empezar nos comentaba que le daba pena no poder estar en la carretera viajando de país en país conociendo a desarrolladores por la situación actual de pandemia.
Antes de pasar a las presentaciones nos dejó con unos cuantos datos: desde que el programa se anunció en 2013, ID@Xbox había pasado de 50 desarrolladores registrados a más de 400 en 67 países, con presencia en todos los continentes ("menos la Antártida", nos decía casi con pena), con casi un 50% de empresas de Europa. En total han publicado más de 2.000 juegos que han generado 2.000 millones de dólares en ingresos.
Simonetta nos comentaba un dato que Microsoft ya ha desvelado en varias ocasiones: los suscriptores a Xbox Game Pass juegan a más juegos de media y además juegan a más tipos diferentes de juegos. Los tres títulos de la presentación fueron un ejemplo de esa diversidad que se puede encontrar en el ecosistema Xbox: un JRPG desarrollado en Francia, un twin-stick shooter cyberpunk y una aventura gráfica situada en un bucle temporal; Edge of Eternity y The Ascent estarán disponibles de lanzamiento en el Xbox Game Pass, pero no así 12 Minutes.
Edge of Eternity
La presentación comenzó con Edge of Eternity, un RPG inspirado en los clásicos japoneses pero desarrollado en Francia. Según nos comentaba Guillaume Veer, productor y diseñador narrativo, esto se traducirá en una historia que unirá ambos mundos, con una historia épica sobre salvar el mundo con una gran carga personal y un guion maduro pero repleto de momentos bonitos.Las principales inspiraciones, además de la evidente de Final Fantasy, son Lost Odyssey, Xenosaga, Breath of Fire y Shadow Arts. Aunque la mayoría de la banda sonora es obra de Cédric Menendez, el compositor del propio estudio, han contado con la colaboración del legendario Yasunori Matsuda, que ha trabajado en varios de estos títulos.
Los protagonistas de Edge of Eternity son los hermanos Daryon y Selene, que buscan una cura para la enfermedad de su madre. Ambos viven en un mundo asaltado por unos alienígenas que, al comprobar que no pueden ganar la guerra, deciden usar armas biológicas para contaminar el mundo. En la demo que nos enseñaron se podían ver dos entornos distintos del continente Astryano: Clockwork Field, devastado por uno de esos ataques, y la agradable costa de Kalaan, por donde nos podemos mover con una especie de gato gigante (Nekaroo) que, cómo no, podremos acariciar.
Podemos ver a los enemigos en el mundo antes de entrar en combate, donde al combate por turnos tradicional se suma una componente táctica en forma de posicionamiento en celdas. Antes del combate escogemos una formación por defecto para, por ejemplo, alejar a los personajes más débiles del radio inmediato del enemigo, pero una vez empezamos a luchar se abren más casillas a las que desplazarnos, algunas con objetos que permiten acciones contextuales (en el combate que nos enseñaron se podía usar una especie de cañón en la arena). Aunque no pudimos ver mucho metraje, nos prometieron que a lo largo del juego tendríamos que tener otras cosas en cuenta, como evitar los ataques en la espalda, colocar trampas en ciertas casillas o incluso aprovechar el clima para potenciar ciertos efectos. Me llamó mucho la atención el sistema de progreso, en el que se subían de nivel independientemente al personaje y a sus armas, con árboles de desarrollo independientes para cada una.
El juego lleva desde 2016 en desarrollo y de hecho se puede jugar a día de hoy en Acceso Anticipado de Steam antes de su inminente lanzamiento final. Veer nos aseguraba que la experiencia del lanzamiento episódico había sido muy positiva y que gracias al Early Access han podido iterar en multitud de aspectos mientras añadían contenido al juego, que durará "unas 40-50 horas sin pararse demasiado a hacer secundarias" cuando esté terminado. También se mostró muy contento por haber incluido el juego en el Xbox Game Pass, comentando que su inclusión les ha proporcionado mucha visibilidad y que además invitará a jugar a gente que de normal no le habría dado una oportunidad a un título de este género.
Edge of Eternity se publicará el día 8 de junio en PC. Las versiones de Xbox One y Xbox Series X/S, disponibles de lanzamiento en el Game Pass, llegarán en el cuarto trimestre de 2021.
The Ascent
Quizá Neon Giant no tenga aún mucho nombre, pero el currículum de los principales responsables es kilométrico: sus cofundadores son Arcade Berg y Tor Frick, que han trabajado como game designer y director de arte respectivamente en juegos como Bulletstorm, Gears of War: Judgment o los dos Wolfenstein recientes. Berg, de hecho, era hasta hace poco la cara visible en las presentaciones de Machine Games.
Su primer juego como desarrolladores independientes será un twin-stick shooter con vista isométrica en mundo abierto cyberpunk. A nivel jugable destacaron sobre todo la mecánica de disparo a dos alturas: con una pulsación de gatillo podremos elegir si disparar a la altura de la cadera o de la cabeza, siendo la segunda útil para aturdir a los enemigos o para disparar por encima de las coberturas.
La campaña se podrá jugar en solitario y en cooperativo, con la posibilidad de que entre y salga gente en cualquier momento. Aseguran que a nivel de diseño no les ha costado mucho equilibrar el juego para introducir más jugadores, pero que sí ha sido todo un reto a nivel técnico. En cualquier caso, la prioridad es que la campaña para un jugador sea divertida y sea interesante explorar su mundo.
En la presentación apenas se habló del argumento, de hecho nos comentaron que no creen que vayan a hacer nada especialmente novedoso dentro del género más allá de referenciar a los clásicos para hablar de transhumanismo y ultracapitalismo, pero confían por completo en su mundo y en las pequeñas historias que viviremos.
Hemos mencionado ya tres veces la palabra "Mundo" hablando de The Ascent, pero es que tanto Berg como Frick nos comentaron que es el auténtico motor del juego. Leer el entorno y aprender a usarlo, nos dicen, será necesario para avanzar. Será abierto, sin cargas (aunque podemos viajar rápido, gratis con un tren o pagando un taxi), los civiles mantendrán conversaciones ajenos a nosotros y, nos aseguran, tiene tantas posibilidades que no podremos verlo todo en una sola partida.
Parte del motivo será que la forma de personalizar nuestro personaje nos dará acceso o nos limitará opciones según nuestras mejoras en el cyberdeck. Ah y podremos cambiar totalmente nuestra apariencia después de empezar el juego mediante implantes. Eso sí, no habrá clases fijas porque desde Neon Games quieren incentivar la experimentación y evitar que el jugar se quede bloqueado por una decisión que han tomado antes de empezar a jugar. Hemos visto habilidades bastante curiosas y resultonas (cadáveres que se hinchan y explotan, arañas mecánicas) pero parece que el juego aún esconde muchas cartas que se irán desvelando en los próximos meses.
The Ascent se publicará a lo largo de 2021 a PC, Xbox One y Xbox Series X/S. Estará disponible de lanzamiento en el Game Pass.
12 minutes
Uno de los juegos más esperados de este año es sin duda el thriller narrativo en el que nos ponemos en el papel de un hombre atrapado en un bucle temporal. Cuando Luis Antonio, el director creativo del juego, habla sobre 12 Minutes se le notan unas ganas enormes por poder hablar de él en más profundidad; hemos hablado antes de la expectación que genera el juego en el público, pero desde luego el propio autor parece el primero que desea que esté a la venta para observar la reacción de la gente a su obra. Es un juego accesible que podrán jugar gente que no esté acostumbrada al género, nos asegura, y que tendrá controles sencillos (mientras decía esto se miraba a las manos recordando los botones que necesita el juego y solo se le ocurrían el de abrir inventario y el de aceptar).
La presentación comenzó con un tráiler narrado por Willem Dafoe, que en el juego interpreta a un policía que entra en la vivienda del protagonista, nos pone esposas tanto a nosotros (James McAvoy) como a nuestra mujer (Daisy Ridley) y, tras un forcejeo, procede a asfixiarnos. En un gameplay posterior pudimos ver las opciones de diálogo que se nos abrían tras volver al inicio del bucle temporal: podíamos tratar de convencer a nuestra esposa de que estábamos atrapados en un bucle, por ejemplo, con poco éxito. Después se urdía otro plan: coger un cuchillo, ir al baño, apagar la luz y bloquear la puerta para tratar de sorprender al policía... con idéntico resultado.
Luis Antonio asegura que la mecánica principal del juego es el "conocimiento acumulado", es decir, el uso de la experiencia para salir victoriosos de este tipo de situaciones. Le preguntamos si dentro del juego habría alguna manera de medir el progreso dentro del bucle. Nos dijo que le parecía una pregunta interesante porque de hecho es algo que había cambiado a lo largo del propio desarrollo. 12 Minutes llegó a tener una libreta en la que se iban apuntando todos nuestros hallazgos, pero al final decidió descartarlo: quiere que todo ese conocimiento suceda en tu cabeza, que sea un aprendizaje orgánico sin muchas cosas que memorizar, motivo por el que el bucle es de una duración limitada.
Al respecto del bucle, nos comentó que 12 minutos es el tiempo máximo (si logramos sobrevivir) y que la principal idea a la hora de decidir el límite del loop era que el castigo por equivocarse no debía ser muy severo para incentivar la experimentación sin ser repetitivo al equivocarse. Primero vino el gameplay y luego la historia, nos remarca, y de ahí vinieron el reducido número de espacios y personajes. Curiosamente, fue la duración la que le dió el nombre al juego y no al revés: comentó que iba a acudir a la PAX 2015 a enseñar una demo pero no sabía qué título ponerle, y que fue una cosa casi de última hora.
Antes de terminar, y al respecto del pequeño guiño a El Resplandor que se puede ver en el patrón del suelo del pasillo del exterior de la vivienda, Luis Antonio dice que se ha inspirado en el lenguaje de muchas películas como la propia obra de Kubrick o la narrativa fragmentada de Memento. Nos deja una idea en el aire, eso sí: el final del juego no será como el de una película, con su fundido a negro y créditos, sino algo más acorde a un videojuego.
12 Minutes se publicará en 2021 en PC, Xbox One y Xbox Series X/S.