Avance de The Bunker
¿Hay vida para los juegos basados en imagen real?
Algunos de los mejores personajes vistos en un videojuego ni siquiera son tales. La misteriosa Mansión Spencer de Resident Evil, la ciudad sumergida de Rapture o el bello mundo anillo de Halo: Combat Evolved. La futura aventura titulada The Bunker es otro juego en el que el escenario es quizás el personaje más importante, un refugio nuclear subterráneo adornado con muebles de color beige cuya banda sonora son los chirridos de los viejos discos duros que alimentan con datos a los monitores monocromos.
Es un lugar nacido de la paranoia de los años cincuenta y sesenta y de la amenaza real del holocausto nuclear, en el que la austeridad de su mobiliario amplifica el miedo a medida que exploras su interior. Pero este bunker es un lugar muy real. Puedes visitarlo si quieres, y mucha gente, de hecho, lo hizo mientras se filmaba The Bunker. "Grabamos en Keveldon Hatch, en Brentwood", explica el desarrollador del estudio Splendy Allan Plenderleith. "Es un bunker nuclear secreto que, en realidad, no es tan secreto, con una gran señal marrón que apunta hacia él. Suele estar lleno de boy scouts y señoras mayores, y nunca lo cierran. Una señora incluso se coló en un plano mientras filmábamos. No es que sea precisamente el Banco Nacional, pero es muy atmosférico y no ha cambiado desde que lo abandonó el gobierno".
Hablo con Plenderleith a través de Skype. Está sentado en su casa en Berkhamsted, acompañado por el co-fundador de Splendy y productor de The Bunker, Simon Sparks. Ambos tienen experiencia en el mundo de la televisión y el cine, Plenderleith escribiendo guiones y Sparks, curiosamente, como estilista. Ambos trabajaron juntos en su primer éxito, la aventura para iOS The Hunting, un juego de terror grabado con imagen real que tuvo suficiente público como para llevar a ambos a probar fortuna con algo más ambicioso.
Lo cual nos lleva a The Bunker, donde seguimos la historia de John a medida que descubre el misterio que esconde el lugar en el que nació durante un suceso apocalíptico en 1986, y en el que ha pasado todos los días de sus treinta años de edad. "Es un universo paralelo en el que hay un hombre allí abajo, y no sabe qué ocurre en la superficie, si los pájaros cantan o es una tierra diezmada. Como jugador lo descubres a medida que el mismo lo descubre".
En The Bunker navegas por las escenas como en una aventura point and click, primero asumiendo la miserable rutina diaria de John para luego enfrentarte a fuerzas más maléficas. Adam Brown, quien quizás te resulte familiar por su papel como Ori en la trilogía del Hobbit, realiza un trabajo estupendo interpretando a John, pero en realidad la verdadera estrella del juego es el propio bunker. Es una presencia extraña y misteriosa que parece el primo modesto del opulento Hotel Overlook de El Resplandor.
"Para nosotros el bunker es un personaje, y da la sensación de que estás ante algo que no quiere que estés ahí", explica Plenderleith. "Escribimos The Bunker como un mapa, un extraño y gigante mapa 3D que evoluciona con el paso del tiempo. Teníamos un lugar real en el que rodar, un set, y debíamos adaptarnos a él". A lo largo de los quince días en los que el equipo rodó cincuenta y seis horas de metraje para las tres horas que durará The Bunker, Kelvedo Hatch empezó a dejar huella. "Es un lugar horrible para rodar, muy opresivo. Llegábamos pronto y nos íbamos tarde, y quizás salías cinco minutos a la hora de comer para poder ver el sol. Al final todo el mundo estaba hastiado, porque ese lugar te afecta".
Solo he jugado a los primeros treinta minutos de The Bunker, pero lo que ya impresiona es su sensación de espacio y de claustrofobia. Lo que puedes hacer en estas primeras escenas es bastante limitado -buscar en la radio señales del exterior, ayudar a John a tomar su medicación- aunque la acción posterior llega después para mantener tu interés en secuencias de vídeo muy bien producidas. No tiene nada que ver con cosas como Night Trap, esos juegos cutres que dieron tan mala fama al FMV.
"Es curioso, incluso en pleno 2016, tantos años después de Night Trap, que aún queden tantas cosas que descubrir con la tecnología", dice Plenderleith. "Lo hicimos en Unity -grabamos en alta definición, pero no puedes poner todo eso en el juego porque sino sería el juego más grande. Quieres que se vea como cuando lo grabaste, no ese desastre pixelado que era Night Trap. Las películas y los juegos están cruzando géneros. Para mi la razón de usar imagen real es porque, bueno, aunque no somos programadores y no podemos hacer CGI, la principal razón es por la interpretación del actor. Si puedes conseguir una buena interpretación en una historia que te importa, puede afectarte igual que las película, y no hay razón para que un juego no lo haga".
El éxito de Her Story, BAFTAs incluidos, ha ayudado a validar la idea de Splendy. Y, como poco, ha ofrecido otro punto de referencia dentro del género de juegos basados en imagen real. "Habíamos empezado a trabajar antes de que saliera Her Story, pero cuando lo hizo fue fantásticos para nosotros", explica. "Antes de eso, The Hunting era un juego pequeño, pero cuando salió Her Story, y por el éxito que tuvo, fue sencillo decir 'mira, esto es acción real' y que la gente lo acepte. No tiene por qué ser otra vez Night Trap".
Si The Bunker logra cumplir con su potencial -y Splendy parece ir por buen camino para ello- seguramente podrás nombrarlo junto a Her Story como otro ejemplo de lo que un poco de experiencia e imaginación pueden aportar a un género que hasta no hace mucho era motivo de burla. Es inteligente, aterrador y un agradable recordatorio de que a veces no se puede superar la magia de los veinticuatro frames por segundo. Podréis descubrirlo vosotros mismos el mes que viene, cuando The Bunker se publique para PlayStation 4, Xbox One y PC.