Avance de The Bureau: XCOM Declassified
2K Marin pasa de primera a tercera persona: lo hemos probado y os contamos qué tal.
Tiene sentido que 2K esté interesada en que probemos, aunque sólo sea un poco, The Bureau: XCOM Declassified. El juego de 2K Marin lleva años más para allá que para acá: poco se ha sabido de él hasta hace poco, hasta, precisamente, su regreso después de un amago de desaparición que tenía como objetivo anunciar que algunas cosas habían cambiado.
La serie XCOM lleva cierto tiempo queriendo volver a la primera plana, y el año pasado lo consiguió con éxito gracias a Enemy Unknown, la revisión en clave de estrategia por turnos del primer juego. De ahí han sacado en 2K Marin muchas ideas para este renacimiento del que una vez fuera el shooter en primera persona de XCOM: cuando se anunció en 2010, y a pesar de que no tenía ninguna mala pinta (en 2011 pudimos verlo en el E3, y parecía un muy buen juego), el recibimiento por parte de los fans de la serie fue suficientemente poco entusiasta como para que el equipo se planteara seguir los consejos de Firaxis, encargados de Enemy Unknown, y se replantearan The Bureau como un shooter táctico en tercera persona en el que apuntar rápido no siempre es tan importante como apuntar bien, pensar bien las tácticas y dar las órdenes correctas a nuestro equipo.
Ahí estuvo puesto todo el énfasis en la sesión de juego que hicimos en las oficinas de 2K en Madrid. Sin entrar demasiado en la historia (sólo sabemos, de momento, que está ambientado en los 60, y que se mezclan las tensiones políticas y sociales de la Norteamérica de esa década con los contactos alienígenas), la cosa se centró en descubrir cómo el paso a la tercera persona y las reuniones con Firaxis han hecho que el énfasis en lo táctico se maximice.
La gran novedad es el sistema de rueda con el que damos órdenes a nuestros compañeros: es ágil, es flexible y es asombrosamente fácil de interiorizar. Con un golpe de botón abrimos el menú que nos permite decidir cuáles serán los próximos movimientos de nuestros colegas; la primera vez que debemos pensar con cierta rapidez en medio del furor de la batalla es difícil no sentirse algo abrumado, a pesar de que el tiempo se ralentiza para simular el ritmo por turnos del XCOM original, pero sorprende cómo en pocos minutos ya estamos dando órdenes a toda velocidad y pensando las zonas de combate de una forma que no tiene nada que ver con la de los shooters en tercera persona habituales.
La clave de The Bureau es esa: no quiere ser un shooter en tercera persona. No quiere que podamos terminarlo yendo a cuerpo descubierto, eliminando a todo el mundo a escopetazos en la cara; no quiere que podamos no depender de nuestros compañeros, ni que nos sintamos como un soldado hipermusculado de Gears of War. Al fin y al cabo, los personajes son tipos más o menos raquíticos con peinados sesenteros y trajes de tres piezas: su supervivencia (y sí, hay muerte permanente: si un colega la palma, todo lo que hayamos invertido en mejorarlo se pierde) depende de lo hábiles que seamos moviéndolos, cubriéndolos y diciéndoles a quién disparar y cuándo.
Entre misión y misión tenemos, claro, la base de operaciones. Poco sabemos de ella por el momento, pero su fin y funcionamiento parece similar al de cualquier XCOM: en ella gestionamos a nuestro equipo, investigamos nuevas tecnologías y aceptamos misiones, entre otras cosas. Lejos de lo lineal de otros shooters en tercera persona, The Bureau funciona más como Enemy Unknown, con varias misiones disponibles al mismo tiempo, no todas cruciales para el desarrollo de la historia, que podemos hacer o no para subir de nivel, conseguir recursos o ampliar información sobre los eventos del juego.
Puede que The Bureau: XCOM Declassified no sea un juego de estrategia por turnos, pero tampoco hay por qué temer: si el miedo o las reticencias de los fans de la serie tenían que ver con la posibilidad de que la cosa se moviera peligrosamente al terreno de los tiroteos descerebrados y frenéticos, no hay nada que temer. Tenemos muchas ganas de ver cómo avanza el juego, cómo se desarrolla la historia y hasta qué nivel de complejidad llegan los enfrentamientos, más allá de las pocas escenas que pudimos jugar; a finales de agosto saldremos de dudas.