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Avance de The Crew 2

Será maravilloso viajar hasta Mallorca.

Desde hace ya un tiempo, existe un vacío enorme en nuestra industria con los juegos de conducción. El público que prefiere los simuladores debería estar contento, y parece que lo está, porque las grandes franquicias siempre acaban cumpliendo, pero cuando se trata del arcade, de simplificar la conducción en favor de una diversión más pura, el panorama es mucho más triste. Tenemos muchas ganas de que aparezca un juego de carreras que nos devuelva la ilusión, pero lo único que hacemos es perderla a medida que lo van intentando. Y solo hay que mirar atrás y ver en lo que se convirtió el último Need for Speed, un juego que prometía mucho y acabó sepultado bajo una montaña de malas decisiones y de microtransacciones que rompian el juego.

Y si lo piensas, en realidad no estamos tan mal, porque hace tan solo dos años salió al mercado el maravilloso Forza Horizon 3, pero no es exactamente a lo que me refiero. Se echa de menos algo más parecido a Burnout o Split Second que a este Forza Horizon 3, pero todos los que lo están intentando han preferido seguir su modelo: el mundo abierto y la conducción libre. Y seguramente no sea lo mejor, porque cuesta imaginar un juego como Horizon que sea tan bueno como Horizon. Pero al fin y al cabo es un exclusivo, y en el mercado todavía queda sitio. A corto plazo, la última intentona fue la de EA con ese Need for Speed, y no pudo salir peor. Eso nos lleva a una quizá precipitada pero precisa conclusión: la situación actual con esta nueva entrega de The Crew es muy favorable para Ubisoft, o mejor dicho, tienen una buena oportunidad en sus manos. Pero tendrán que hacerlo bien.

Lo más interesante de The Crew 2 es que utiliza ese mismo sistema, el mapa de Estados Unidos como plantilla para presentar un mundo abierto, pero consigue ser una especie de hibrido. Un híbrido entre ese sistema que parece estar de moda y el modelo que relacionamos más con aquellos juegos que echamos de menos, esos menús dinámicos que nos llevan de una carrera a otra directamente, sin caminos y pérdidas de tiempo. Al mismo tiempo, estamos ante un mundo abierto donde nos podemos perder con libertad total siempre que queramos, y en el que habrá cosas que hacer, pero si queremos pasar de una carrera a otra directamente y no nos apetece hacer el camino físicamente (acabar una misión en Los Angeles y luego querer ir a una en Washington, por ejemplo), podemos hacerlo. Lo más importante aquí era no meter la pata, y menos donde ya la han metido otros, y no lo hace. Pero no estoy seguro de si será suficiente.

La insistencia en todo el artículo por hablar de lo que han hecho o no han hecho otros antes tiene más sentido del que parece, porque creo que es importante volver a hablar de Need for Speed Payback aquí. Por ser el último experimento del género, por haber salido tan mal, por ser de la competencia y por haber salido antes, pero sobretodo porque Ubisoft Ivory Tower, no se si a propósito o sin querer, ha conseguido hacer todo lo contrario con su propio juego. Eso sí, para bien o para mal.

La parte buena tiene que ver con lo que ya hemos comentado antes, con la libertad y con el mundo abierto híbrido. Payback estaba alargado artificialmente y los viajes rápidos entre lugares costaban dinero, aquí es todo lo contrario. La curva de dificultad y de progresión, después de jugar tres horas seguidas, parece estar equilibrada para que no tengas que pararte a farmear en ningún momento, pero es algo que genera dudas. Además, lo mejor del juego de lejos es la variedad extrema que ofrece en relación a su máximo propósito: llevar el acto de conducir lo más lejos posible.

Aquí entran los cuatro estilos de conducción que el juego propone, cuatro estilos diferentes entre si que además se dividen en varios subgéneros diferentes. Street Race, estilos de conducción urbanos, Offroad, campo a través, Freestyle, competiciones de acrobacias y carreras por el aire, y Pro Racing, pruebas por el agua y carreras en circuito a altas velocidades. La curva de progresión poco agresiva que comentábamos antes, el amplio abanico de contenido y con tantas pruebas diferentes por hacer, y la posibilidad de ir pivotando de forma dinámica y sin barreras de unas pruebas a otras, es la clave de la fórmula. Porque lo más importante aquí es que te diviertas conduciendo, pero sobretodo mantener esa diversión sostenida en el tiempo, y el camino era no haciendo perder el tiempo al jugador y dándole libertad para hacerlo todo en el orden que quiera, con transparencia.

Por supuesto, el juego tenía que tener micropagos. Es algo de lo que hay que hablar siempre, pero mucho más ahora teniendo en cuenta que vienen de destrozar el último juego del género, ese Payback. Aquí, por suerte, parece que no va a ocurrir, y son mucho menos agresivos. Se puede comprar todo con la moneda del juego, y con las monedas que obtienes con dinero real solo se pueden comprar prendas estéticas para tu piloto y coches nuevos. Básicamente, y como me explicaba uno de los diseñadores en persona, está para todo aquel que quiera desbloquear un coche que le gusta mucho y ahorrarse las varias horas de juego que le puede tomar ahorrar para comprarlo. The Crew 2 tiene loot (después de cada carrera aparecen en el asfalto un par de cajas de colores, que indican su valor, exactamente como en Destiny) y su progresión se basa en buena medida en mejorar los vehículos con piezas nuevas. Ante la pregunta de cuales son las conversiones de monedas y cuanto dinero real costaría una determinada cantidad de puntos del juego, ningún responsable de Ubisoft allí presente tenía la respuesta.

Para acabar, tengo que acabar con una nota negativa, o más que negativa, de dudas. Todo lo que hemos podido jugar pertenece a una versión de prueba en Xbox One X, y está sujeto a cambios y mejoras. Eso genera dudas, porque puedes ver cosas en el juego que no están todo lo bien que deberían pero que puede que para el lanzamiento estén mucho mejor. Es el caso de la propia conducción y del control, que da la sensación de no dejarse dominar y no estar lo suficientemente equilibrado, sobretodo por el feedback que recibe el jugador, dándole la sensación de no tener nunca el control total sobre el vehículo. Esto es algo que sucede sobretodo en los vehículos por tierra, y es preocupante. También es otra de las razones por las que quería hablar de Payback, porque esto era justo lo único que hacía bien. Pero como digo, cautela y paciencia, hay que quedarse con lo todo lo positivo mencionado antes, porque la base es buena, aunque el futuro dirá si será suficiente. Pero no meter la pata es un buen punto de partida.

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