Skip to main content

Avance de The Darkness II

Probamos uno de los cooperativos más gore de esta generación.

Muchos dirán que lo que ha marcado esta generación es la alta definición, cierta ambientación o el descubrimiento de que, más allá de los hardcoretas locos, hay gente que también juega. A esta lista yo añadiría la evolución del cooperativo: hemos pasado de experiencias simples a modalidades que casi tienen el mismo peso que la campaña principal, con una entidad considerable.

The Darkness II es uno de esos juegos listos que sabe que esa carta puede darle la partida. La presentación a la que asistimos comenzó con este vídeo que tenéis a continuación, en el que se introduce a los protagonistas de esta modalidad. Aquí no controlaremos a Jackie Estacado, el de la campaña, y tampoco utilizaremos esa mecánica de cuatro brazos que ya hemos visto en otros vídeos.

Puedes rejugar las misiones en el modo Hit List de Vendetta, el cual también ofrece misiones independientes que sólo pueden jugarse en grupos de más de un jugador.

Lo que sí que estará presente en "Vendetta", que así se llama el cooperativo, es La Oscuridad. Cada personaje tiene un arma tuneada y un ataque especial, además de una ejecución que podemos activar cuando estemos cerca de un enemigo tocado.

Por un lado tenemos a Jimmy Wilson, un escocés pelirrojo que parece un hincha del Celtic de Gasglow con un par de birras de más… a no ser por la destral que lleva en la mano izquierda. Es capaz de lanzarla y luego, con un toque de botón, recuperla de nuevo. Y hace daño en ambas direcciones, así que saludemos a nuestros nuevos amigos los hachazos en la cogorota. También puede invocar a unos bichos malignos que, durante unos segundos, atacarán a los malos.

Shoshanna, la única mujer, tan bella como inexpresiva, es miembro de las Fuerzas Especiales del Ejército de Israel y tiene una pistola impregnada de oscuridad. Con su ataque fabuloso, puede estar un tiempo repartiendo a diestro y siniestro sin tener que recargar.

A mí el que más gracia me hizo fue el chamán, JP Dumond, porque se parece enormemente al Professor Badass. Quiero decir, no es que se parezca: misma barba, mismo color de camisa y pantalones, bolsillos en el mismo lugar y misma pulsera. ¿Lo habrán licenciado? Porque sería bastante cool haber licenciado al Profesor Badass, y un motivo más que suficiente como para comprar el juego. En todo caso, me da a mí, este es un poco más agresivo que el otro: tiene un bastón de chamán y máster en voodoo que le permite elevar a los enemigos del suelo, partirlos por la mitad o crear un agujero negro que succiona lo que hay alrededor.

Por último, y no podía faltar, tenemos al asiático. Inugami tiene una katana milenaria capaz de… ¿bueno, lo puedes imaginar, no? Casi que está de más explicar lo que hace una katana en un juego en el que un palo parte por la mitad a los enemigos.

Son estereotipos muy marcados, y cada uno tiene una función clásica y reconocible. Jimmy ataca de lejos, Shoshanna es la experta en armas de corto alcance, Badass el mago y Inugami el encargado del cuerpo a cuerpo.

A pesar de que, de momento, parecen un poco inexpresivos y de que esos clichés ya están algo vistos el modo Vendetta funciona muy bien. Y lo hace porque es espectacular y te recompensa constantemente: cuanto más preciso (headshots, ejecuciones…) y sádico seas más puntos recibirás, y esos puntos te servirán para aumentar tus habilidades y poder seguir desgarrando los límites de la decencia. Al principio de cada misión tenemos una pequeña tienda en la que podemos desbloquear esos poderes; la evolución no es lineal, ya que podemos decidir qué apartado mejorar: ataque especial, arma, poderes que ayudan a los compañeros…

El raquítico personaje del vídeo parece que será un elemento clave en el argumento de esta modalidad. Las misiones son relativamente cortas, pero todas se enmarcan dentro de una historia. Los escenarios están divididos en varias zonas que se irán desbloqueando a medida que cumplamos los objetivos: a vecesa acabar con todo lo que se menea, a veces recuperar algún objeto…

Hay otra mecánica importantísima para poder tener éxito. Hablamos, evidentemente, del control de la luz. Si estamos expuestos a un foco perderemos el poder de La Oscuridad y lo veremos todo en blanco y negro. Por eso mismo hay que ir disparando a las bombillas o apagando los generadores que descubriremos siguiendo unos cables en el suelo. Los enemigos, que son duros de roer, aprovecharán esa debilidad e intentarán jugarnos malas pasadas con granadas de luz o parapetándose en zonas iluminadas.

The Darkness II también tendrá un modo horda que se desliga totalmente de cualquier historia y que funciona como es de esperar: enemigos y más enemigos que llegan sin parar.

Nos gusta que a pesar de la marcha del talentoso equipo sueco Starbreeze Studios - que ahora está con Syndicate de EA y que desarrolló la primera parte de The Darkness- Digital Extremes haya sabido recoger el relevo con tanta elegancia. Han tomado decisiones coherentes e inteligentes, y estas modalidades lo demuestran. Han reposado la franquicia y añadido justo lo que necesitaba. Además han rehecho el estilo gráfico para acercarlo un poco más al look & feel del cómic con ese toque cell shading, pero aumentando varios puntos el nivel de gore (que ya está bien, a veces echamos de menos más juegos sangrientos y bestias). Queda por ver, eso sí, cuán larga es la campaña y cuántas horas de cooperativo tendremos -y a este paso… ¿podemos esperar un multijugador? -. De momento The Darkness II se postula como una de las opciones a tener en cuenta para el primer trimestre del año que viene.

También te puede interesar