Análisis de The Elder Scrolls Online
Varios mundos llenos de posibilidades.
Después de haber estado suscrito suficiente tiempo a World of Warcraft, el MMO por antonomasia -a pesar de opiniones, al menos ese reconocimiento nadie se lo puede quitar-, un día me planteé cierta cuestión, quizás algo demasiado detallista o protocolaria, sobre si un juego como ése realmente se puede definir como un RPG -no me extrañaría, incluso, que ya hubiese planteado esta reflexión en otro análisis mío anterior. De hecho, la sigla completa del género es MMORPG y, para los pocos que no lo sepan, significa "juego de rol multijugador masivo online". Pero al compararlo con videojuegos etiquetados como RPG, donde la trama y las decisiones que uno toma dentro de ella son tan importantes, en WoW eso queda como mera anécdota: lo importante es llegar al nivel máximo y el contenido de grupo. No es que la gente que me haya encontrado en WoW ignore su historia, pero he encontrado pocos a los que le hayan prestado más importancia que si la estuvieran leyendo de una novela. Y es una pena que en un medio como en un videojuego se desperdicie algo único de este mundo como es la inmersión, quedando la historia tan apartada en un segundo plano.
¿Qué ejemplos tenemos de RPGs con esa inmersión? Dos desarrolladoras especializadas en el género que están habitualmente en boca de todos son Bioware y Bethesda que, casualidades de la vida, se han embarcado precisamente en el género de los MMO, con The Old Republic y con The Elder Scrolls Online respectivamente, siendo este último el que hoy nos ocupa.
¿Qué hace que un juego dentro de la franquicia The Elder Scrolls sea merecedor de dicha etiqueta? Ya hemos comentado el tema de la inmersión, que en esta saga es tan característica, pero también podemos añadir la gran sensación de libertad. Libertad de desplazamiento dentro del mundo que nos ofrece, y de decisión en nuestros actos que reflejan la personalidad que queremos dar a nuestro personaje. No de forma que influya en las normas directas del juego -como pudieran ser los alineamientos más propios de Dungeons & Dragons- pero sí en cómo nos ve el resto del mundo, especialmente los guardias. Por último, y sin contar la marcada estética propia de la franquicia que incluye su colorido particular y su diseño de arte específico, su característico sistema de normas que tan bien se usa con procesadores informáticos pero que serían un infierno para aquel a quien se le ocurriera usarlo con dados, papel y lápiz.
"¿Tantas diferencias hay entre un MMO y un RPG como para que sea imposible hacer un buen The Elder Scrolls Online? Esa, sí, es la pregunta del millón."
Entonces... ¿Es TESO un juego merecedor de la etiqueta The Elder Scrolls? Bueno, esa parece ser la pregunta del millón pero... ¿seguro? La verdad es que es la pregunta del medio millón. La otra pregunta del medio millón es ¿qué tal es como MMO? Juntando las dos preguntas, tendremos: ¿Tantas diferencias hay entre un MMO y un RPG como para que sea imposible hacer un buen The Elder Scrolls Online? Esa, sí, es la pregunta del millón.
Como diría Cave Johnson, el fundador de Aperture Laboratories: "Dejadme responder esa pregunta con otra pregunta": ¿Es TESO un clon de WoW -o sea, un MMO sin más pretensiones- en el mundo de Tamriel, o es un The Elder Scrolls con elementos de MMO añadidos? Bueno, por fin respondo a algo (y acabaremos ya con las preguntas): Si es algo de estas dos cosas, entonces es más bien lo segundo. Pero evidentemente, siempre hay matices que hacen que las respuestas no sean tan sencillas.
Como buen The Elder Scrolls, en TESO tenemos varias historias que recorren nuestras aventuras dentro de Tamriel. La principal es la que más concierne a nuestro personaje, y es con la que nos afrontamos nada más salir de la creación de personaje -que, por cierto, es bastante completo a nivel de detalles gráficos. Como no podría ser de otra forma, empezamos como prisioneros en una cárcel, pero en un giro inesperado y curioso, es una prisión en Oblivion, más concretamente en el reino del príncipe daédrico Molag Bal tras habernos sacrificado en su nombre -Sí... ¡Empiezas la aventura muerto! Y además con esta premisa se pretende justificar el hecho de poder revivir infinitamente-, y es Molag Bal quien hace el papel de archivillano del título, como lo hicieron el dragón Alduin en Skyrim o el también príncipe daédrico Mehrunes Dagon en Oblivion.
Pero por una vez, la historia principal no es la que más sigue el jugador, sino que hay una segunda historia principal -o primera historia secundaria, según se quiera ver-, que consiste en la guerra entre las tres alianzas tras la caída del Imperio en Cyrodiil. Esta es la historia de la que más detalles se descubren mientras se va subiendo de nivel y, obviamente, quiere justificar el Jugador contra Jugador. Los elementos de la historia más habituales que se pueden encontrar son repeler ataques de otras facciones, desenmascarar traidores o reforzar las alianzas internas. Obviamente, hay infinidad de otras misiones secundarias completamente desconectadas de esa trama.
"¿Es TESO un clon de WoW en el mundo de Tamriel, o es un The Elder Scrolls con elementos de MMO añadidos? Si es algo de estas dos cosas, entonces es más bien lo segundo."
Además, también existen las historias propias del Gremio de Luchadores y del Gremio de Magos que, a diferencia de otros títulos anteriores, no están pensados para ser usados exclusivamente por ningún tipo de clase, de conocimiento de magia, o de modo de lucha. En TESO, el Gremio de Luchadores sigue siendo una compañía de mercenarios pero que se han reorientado como una especie de cruzados contra los daedra, mientras que el Gremio de Magos se ha especializado en la búsqueda de libros de saber antiguo. Además, junto a la nueva facción de los Impávidos (Undaunted en inglés), que son los que ofrecen misiones para las mazmorras, estos gremios tienen árbol de habilidades únicos que ofrecen características específicas para conseguir sus propios objetivos.
Y ya que lo citamos, el sistema característico de subir competencias a medida que se usan se mantiene en TESO. Sin embargo, hay un par de cambios importantes. Primero, tiene más peso completar misiones que derrotar enemigos, y el contador de experiencia para ganar niveles es independiente de las habilidades. El segundo cambio es la simplificación de estas habilidades para acercarse a una jugabilidad más propia de MMO.
Para empezar, las habilidades de armas se han rehecho para orientarlas directamente a cada modo de lucha. Por ejemplo, la habilidad de "armas de una mano" se ha separado entre "arma más escudo" y "doble empuñadura". Las escuelas de magia también han sido sustituidas por las habilidades propias para cada tipo de bastón mágico -de fuego, de hielo, de rayos, y de sanación- y para las habilidades propias de cada clase -que merecen un párrafo aparte.
Estos cambios se justifican porque, en vez de los talentos que vimos en Skyrim, lo que se compra con puntos de habilidad son "hechizos" o "facultades" más propios de los MMO, ya sean habilidades pasivas en forma de bonificaciones, o bien activas que se ponen en la barra de acción. Estas habilidades activas tienen el formato habitual del género, pues gastan recursos que se limitan a la stamina si son físicas, o magicka si son conjuros, además de tener también de tiempo de reutilización. También hay otra novedad en las habilidades llamadas "definitivas" (ultimate) que se cargan mediante el combate -parecidas a las ya vistas en Neverwinter- pero que, al lanzarse, requieren de un aliado para desatar su poder.
"La esencia de la saga se mantiene a flote y la inmersión, sin ser tan envolvente como en otros juegos de la franquicia, es muy superior al de cualquier otro MMO, y lo mismo puede decirse del apartado técnico."
Otro punto que se podría llegar a calificar de "polémico" es el uso de clases, como he citado anteriormente. A diferencia de las clases que había en Oblivion y anteriores, éstas no son simplemente conjuntos iniciales de habilidades preestablecidas. Las clases de TESO son una respuesta al vínculo que ciertos tipos de magia tienen con ciertas clases preestablecidas en otros juegos. Las clases son cuatro: dragonknight ("caballero dragón"), sorcerer ("hechicero"), nightblade ("hoja en la noche"), y templar ("templario").
Cada clase tiene tres habilidades propias que tienen relación, volviendo a lo dicho anteriormente sobre la magia, con escuelas ya vistas. Por ejemplo, el caballero dragón tiene conjuros de alteración para aplicar sobre sí mismo y convertirse en mejor tanque o dps (daño por segundo), el hechicero tiene conjuros de ataque y para invocar daedra, el nightblade tiene conjuros de ilusión para esconderse, y el templario tiene conjuros de curación y de ataque estilo "clérigo". A diferencia de otros juegos, las clases no tienen vinculado ningún tipo de competencia con armas o armaduras. Usando la clase templario, uno puede hacerse un clérigo equipado con bastón de sanación y armadura ligera (de ropa) o un paladín con armas de dos manos y armadura pesada. O bien se puede elegir tanto el caballero dragón o el nightblade para llevar un personaje equipado con el arco como arma principal. Eso ya va a gusto de cada uno.
Como se puede apreciar, la cantidad de opciones es extremadamente interesante, pero hay ciertos problemas. Personalmente, no he conocido juegos en que la optimización sea más radical que en los MMO. Me refiero a que las comunidades de jugadores siempre van a encontrar la combinación más optimizada para su rol, especialmente en mazmorras, bandas, o JcJ. O sea, aún quizás es algo pronto, pero preveo que dentro de un tiempo veremos una gran reducción en la variedad de personajes distintos pues, por ejemplo, todos los dps cuerpo a cuerpo serán nightblades con armadura de cuero y doble empuñadura, por no hablar de las habilidades que todo el mundo cogerá o ignorará.
La verdad es que se pueden llegar a conseguir muchas habilidades. Para empezar, cada uno de los 50 niveles proporciona un punto de habilidad. Ciertas misiones también recompensan con un punto y, para fomentar la exploración, las nuevas skyshards ("esquirlas celestiales"), que están desperdigadas por todas las zonas de Tamriel y son muy numerosas, ofrecen un punto adicional por cada tres que se descubren. La verdad es que no es un problema gastar los puntos en distintas habilidades de combate, pero siempre es un dilema gastarlos en habilidades que afectan sólo un tipo de enemigos -como las del Gremio de Luchadores- o que no influyen en absoluto en la batalla, como pueden ser las profesiones.
"Las profesiones son seguramente el mejor acierto de TESO. De modo parecido a lo ya visto en Skyrim, la forma de crear objetos está muy estructurada."
Sin embargo, las profesiones son seguramente el mejor acierto de TESO. De modo parecido a lo ya visto en Skyrim, la forma de crear objetos está muy estructurada. Por ejemplo, primero se crea, pongamos, una espada con cierta cantidad de metal para aumentar su potencial -hasta cierto nivel, ya que luego se requiere un material superior-, incluyendo alguna joya para darle una característica puntual que hay que investigar con tiempo. Luego se puede aumentar la rareza con un material específico para eso, y finalmente se añade un encantamiento, que ya es otra historia completamente distinta, como lo son las pociones o la comida. Es decir, que se puede crear casi cualquier objeto imaginable tal como están definidos en The Elder Scrolls, y eso sin contar los distintos estilos que definen la apariencia de los objetos equipables.
El único problema de las profesiones, enlazando con lo anterior, es la necesidad de gastar puntos de habilidad para evolucionar al máximo estas profesiones, y sobretodo teniendo en cuenta que casi cualquier objeto se puede comprar de mercaderes, aunque éstos normalmente son algo peores que los que se puede llegar a construir uno mismo. Personalmente empecé muy ilusionado intentando construirlo todo, pero al final me limité a herrería y a encantamiento, y no sé si abandonaré ésta última. Dudo que mucha gente se gaste demasiados puntos de habilidad en personajes pensados en ir a mazmorras, aunque es posible que quizás empiecen a florecer alters enfocados exclusivamente a las profesiones. Sin embargo, no creo que sea algo que deseen los desarrolladores.
En cuanto al contenido propiamente dicho, las mazmorras no ofrecen grandes sorpresas, salvo quizás que el número de personajes son cuatro en vez de los habituales cinco, que recuerdan los clásicos juegos de rol de hace décadas. Las mazmorras de alto número de participantes -las "bandas" de WoW- son, en cambio, de doce. Por todo lo demás, es lo esperable. Unos cuatro o cinco jefes en los que la coordinación es básica y hay algún elemento importante a considerar en cada combate pero que, por suerte, no llega a ser el baile coreografiado que a veces ocurre en otros juegos.
"Para quien no tenga un grupo de amigos listo para sumergirse en la experiencia multijugador o no esté dispuesto a buscárselo, el precio de la suscripción le será un gasto inútil."
El JcJ sí que me ha sorprendido, ya que es la primera vez que veo que no es simplemente la adaptación de los formatos multijugador vistos en los juegos de acción y, en cambio, integra muy bien lo que es un MMO. En vez de tener una colección de mapas en el que cada uno es un juego de, por ejemplo, capturar la bandera o dominación, en TESO hay un poco de todo en una gran zona, que es el disputado territorio imperial de Cyrodiil. Consiste en una gran área -como pudiera ser una área de JcE- en el que hay jugadores rivales que derrotar, pergaminos antiguos que capturar, y diferentes castillos que asaltar. En las bases de las facciones se ofrecen cuatro tipos de misiones repetibles: derrotar cierto número de jugadores, llegar a cierto punto del mapa más allá del frente, capturar un castillo, o capturar los recursos alrededor de un castillo (granja, mina y aserradero). Además de las misiones, capturar pergaminos antiguos ofrece bonificadores a toda la facción. En vez de lo habitual en cualquier MMO de ir al campo de batalla asignado y "hacer lo que toca", aquí hay parte de estrategia previa con los aliados: Tendría que ser normal que en el chat de zona se vieran preguntas como "¿qué hacemos?" o "¿a dónde vamos?". Si uno no está dispuesto a colaborar con sus compañeros, que no se dedique al JcJ. Como añadido particular, se puede acceder a armas de asedio para facilitar la captura de castillos, así como a habilidades particulares para JcJ.
Quizás The Elder Scrolls Online haya sacrificado parte de la caracterización que tienen todos los The Elder Scrolls para ganar los elementos de un MMO. Sin embargo, la esencia de la saga se mantiene a flote y la inmersión, sin ser tan envolvente como en otros juegos de la franquicia, es muy superior al de cualquier otro MMO, y lo mismo puede decirse del apartado técnico. Además, el JcJ tiene un gran potencial, a falta de una mayor experiencia a base de tiempo de juego. El principal punto que puede aportar duda o incluso miedo -sin contar la falta de doblaje al castellano- es si no se mantiene bien el equilibrio entre todas las posibles combinaciones de habilidades, que puede herir de muerte al sistema debido a que es un pilar básico de su mecánica inherente.
A todo esto, creo que The Elder Scrolls Online va dirigido a aquellos que ya conozcan los entresijos de los MMO y que quieran dar más importancia a la componente RPG que quizás falte en otros juegos del género, sean fans acérrimos de la saga The Elder Scrolls o no. Sin embargo, The Elder Scrolls Online no va dirigido al fan de la franquicia que busque experiencias en la línea de títulos anteriores, ya que aquí el objetivo es la experiencia MMO. Para quien no tenga un grupo de amigos listo para sumergirse en la experiencia multijugador o no esté dispuesto a buscárselo, el precio de la suscripción le será un gasto inútil.