Avance de The Elder Scrolls Online: Summerset
America First.
Puede que se trate de una simple coincidencia o que tras esta decisión se esconda un dedo acusador y cierta amargura, pero el asunto es que la historia que cuenta Summerset tiene bastante miga. El planteamiento es sencillo: el archipiélago de Estivalia, hogar ancestral de los altos elfos, origen de la magia y cuna de una civilización aislada del mundo desde tiempos inmemoriales ha decidido abrir sus fronteras. Sobre el papel, y con el nuevo edicto real en la mano, cualquier extranjero que se aproxime a su orilla tendría derecho a asilo sin que importe su procedencia, pero en la realidad las cosas son diferentes. Nosotros mismos encarnamos a un recién llegado, un inmigrante que no ha cruzado el estrecho en una patera pero tarda bien poco en sentir en sus carnes el verdadero alcance del edicto real, ese pedazo de papel mojado que nos permite pasear por sus playas, recorrer sus caminos y detenernos a charlar con sus comerciantes, pero que no nos garantiza ser bienvenidos. Lo mismo sucede con quienes llegaron antes, con elfos y humanos y khajiit que decidieron hacer las maletas en busca de una vida mejor y nos revelan entre susurros que no se sienten seguros. Al menos así lo hacen quienes todavía pueden hacerlo: hay desapariciones, y rumores de sangrientos ritos daédricos, y poderosas fuerzas en juego. Al describir su mundo o la arquitectura de esa imponente ciudad de torres altas y piedra blanca que saluda a los navegantes el estudio habla de fantasía, pero la historia que encierran es dolorosamente real.
Quizá por eso resulta irónico que una expansión que habla tanto y tan decididamente del prejuicio y la xenofobia se muestre tan preocupada por hacer sentir como en casa al jugador que llega de nuevas. Tanto es así que sus responsables prefieren hablar de un nuevo capítulo, un punto de partida diferente que incluye el juego base en el mismo paquete pero en absoluto requiere de un progreso previo para pasar a la acción. La propia zona del tutorial, un pequeño laberinto de salas de apariencia onírica de las que tocará escapar tras familiarizarnos con todos los conceptos básicos, recuerda poderosamente al que nos daba la bienvenida en el original, y una vez superada esta breve formalidad lo que nos encontramos es una curva de entrada bastante suave que no bombardea al jugador con la clásica avalancha de estadísticas y porcentajes propia del género. Nuestra partida en la sesión de prueba comenzaba así, desde el principio y con un personaje en pañales recién salido del editor, y a lo largo de cerca de un par de horas nuestro principal cometido fue hablar. Charlar con los lugareños, detenernos en encrucijadas del camino para investigar tal o cual entuerto e ir acumulando recados con los que seguir tirando del hilo. Y más allá de la narrativa en sí misma diría que, como en el caso de Morrowind, la intención aquí es la de captar a un nuevo tipo de público. Un público que disfruta de la franquicia pero recela del MMO, y al que el juego saluda en su desembarco con su particular estatua de la libertad: un componente argumental fuerte y una cadena de quests (cercana a las 30 horas, aseguran) con la suficiente enjundia como para seducir al jugador solitario.
Como digo, la mayoría de estos encargos tendrán que ver, o al menos así lo hacen en un principio, con el delicado equilibrio de fuerzas reinante en esa tierra prometida que quizá no lo es tanto. La reina, principal valedora de la nueva política de puertas abiertas, se ha ausentado de la región, y en su ausencia será uno de sus agentes, un James Bond de apariencia felina y carácter afable, quien nos guíe a través del tumultuoso laberinto político resultante. Por el momento sabemos dos cosas: que los opositores al régimen han puesto en marcha un sistema de evaluación de nuevos candidatos a la ciudadanía que esconde un programa de exterminio encubierto, y que a nuestro compañero no parece gustarle trabajar demasiado. En lo jugable será él quien nos asigne nuevas pesquisas y mantenga convenientemente actualizada nuestra colección de waypoints, pero el trabajo sucio nos lo reserva a nosotros: vamos a interrogar a nobles, vamos a dar esquinazo a los guardias y vamos a colarnos en monasterios que esconden oscuros secretos. Sin embargo, si algo llama la atención durante estas primeras horas es que raramente vamos a desenvainar el acero.
Al menos así será si actuamos de manera obediente y centramos nuestros esfuerzos en una secuencia de misiones principales que gira en torno a la imponente ciudad de Shimmerene, uno de los ocho grandes núcleos urbanos que encierra la isla y un marco que recuerda por escala y arquitectura a la Ciudad Imperial de Oblivion. Pero nada nos impide ignorarla, y de las breves excursiones fuera de pista en las que nos pudimos aventurar lo que sacamos en claro fue el regreso de un sistema de combate que promete novedades, pero que sigue sintiéndose como una versión un puntito menos física de lo visto en la saga madre. Para los profanos, hablamos de la clásica mezcla de estocadas y tajos en primera persona aderezada con una sana colección de habilidades especiales que en esta ocasión, y por exigencias del guión, estrena una nueva rama de desarrollo relacionada con la manipulación temporal. Y hablo del guión porque su desbloqueo vendrá estrechamente relacionado con la orden de Psijic, una organización de estudiosos de la magia que jugará un papel importante en el argumento y que por primera vez en la historia de la saga permitirá al jugador visitar su lugar de origen, una isla apartada del tiempo y el espacio llamada Artaeum. No suena mal, aunque en términos de extensión y mapeado en bruto no parece que vaya a ser necesario optar por alternativas tan exóticas: a juzgar por los planos mostrados por el equipo de desarrollo en la presentación previa el territorio de las islas parece extenderse a lo largo de una región comparable a la propia Vvardenfell que vimos en Morrowind, y no es algo que se agote en un fin de semana.
Buenas noticias, sin duda, porque la escala parece intacta y porque la ambientación isleña no viene con letra pequeña. Puede que el nombre no venda tanto, pero estamos ante una expansión igual de ambiciosa que además cuenta con una carta incluso más poderosa que la nostalgia que pudiera provocar Morrowind: permitirnos visitar un entorno que siempre ha estado ahí, en los libros y en las leyendas, pero que no se trasladaba al videojuego desde 1994, desde ese The Elder Scrolls: Arena que vio nacer a la saga. Observarlo entonces y ahora, pasear por sus calles y por sus plazas con el recuerdo de aquellas torpes tres dimensiones tiene algo de mágico, y no es raro sentir el peso de la historia y la sensación de que transitas un territorio realmente vedado, un continente cerrado al mundo que ahora se vuelve a abrir. Un lugar hecho de arena y roca, de bosque y mar, que nos pertenece a todos y en el que nadie debería sentirse un extraño.