The Elder Scrolls V: Skyrim
Candidato a juego del año.
En casi todas las presentaciones de juegos de mundo abierto en las que he estado siempre hay un momento en el que el desarrollador señala algo en el horizonte y comenta que puedes ir ahí. Antes eso era una posibilidad única y excitante, pero con los años la emoción ha ido bajando. Hoy en día, simplemente asentimos educadamente.
Hoy, el director de Bethesda Game Studios, Todd Howard, nos está guiando por un tour mágico y misterioso por unas tempraneras misiones de Skyrim, el quinto juego de Elder Scrolls. Comenta cómo su equipo ha modificado el motor anterior para acomodar las grandes variaciones en cuanto a la escala del juego.
Howard mueve la cámara en primera persona hacia abajo, apunta a una flor y explica que cosas como esta tienen que verse bien. Y se ve bien. Las mariposas danzan alrededor de los muy bien definidos pétalos y luego se van envueltas en la brisa primaveral.
Pero lo que hay lejos también tiene que verse bien, dice Howard. Así que mueve la cámara hacia arriba, y se fija en una montaña. Un poco más tarde nos dirán que se llama "La Garganta del Mundo". Un día irás ahí, subirás los 7.000 peldaños que te separan de la cima y conocerás los Barbagrises, que te enseñarán algo del lenguaje de los dragones.
No importa lo cínico que pueda llegar a ser, no puedo dejar de mirar este juego sin querer hacer justo eso. Skyrim hace que la aventura vuelva a ser emocionante.
Tras un breve proceso de creación de personaje, el juego empieza con una secuencia en la que te conducen a tu ejecución. Escaparás de ese lío, aunque hoy no diremos cómo. Como con otros protagonistas de Elder Scrolls, no te dicen nada de tu situación. A cambio, tu puedes decidir qué pasa contigo mismo -si eres un buen tipo quizás decidas que eras inocente, o llenar los huecos con imaginación-.
La primera vez que vemos Skyrim en acción es en un camino de montaña. Estamos cerca de un valle, en la pequeña ciudad de Riverwood, uno de los nueve sitios más importantes de cada uno de los nueve condados de Skyrim (hay también cinco grandes e icónicas ciudades, que desvelarán más adelante).
Skyrim es un sitio duro. La provincia más al norte del mundo de Elder Scrolls es el hogar de los Nords, los humanos originales. Es muy bonito. En esta demo no solo me sorprendo por la escala épica de todo si no que también por los pequeños detalles. Hay salmones subiendo río arriba. Telarañas. Un hombre poniendo troncos encima de un bloque y cortándolos con su hacha, para luego meterlos en un canasto.
En algunas ocasiones se han criticado los juegos de Bethesda por modelados bastante chungos de algunos personajes y por animaciones artríticas, pero es algo que dejará de preocuparte una vez Skyrim resetee tus expectativas. Al pasar a la cámara en tercera persona (puedes jugar en primera o tercera) queda claro que Skyrim mantiene su posición y se defiende al compararlo con otras aventuras en tercera persona. Todos los NPCs hacen lo mismo. Y esperemos que el argumento también, claro.
Todas estas evoluciones son parte de una estrategia más grande para convertir el mundo en un lugar más convincente. Eso se demuestra claramente durante nuestra experiencia en Riverwood, donde recibimos las instrucciones para la gran misión que será el eje central de la presentación de Howard.
Hay un grna molino de madera cerca. Un hombre trabaja con tres grandes troncos para que el molino los corte con su mecanismo. Pone su mano alrededor del que está encima, se lo carga en la espalda y lo deja en el suelo.
Es su trabajo. Y lo sentí incluso antes de que Howard apuntase lo importante que es asegurarse de que cada persona y criatura tenga su rol para conseguir un mundo realista, y que tu también, si quieres, puedas tener un rol parecido.
Si sigues un rato por ahí puedes ver cómo el tipo pone los troncos en el mecanismo. Puedes hasta sabotear el molino, y eso quita la madera de la ecuación de la economía local y convierten las flechas en un bien escaso. Howard dice que Bethesda está jugando con estas variables para estos tipos de comportamientos.
Un buen indicador para saber la calidad de un juego es cuánto desearías haber trabajado en él cuando te sientas en una presentación. Ahora mismo, me hubiese encantado estar en una habitación hablando con los desarrolladores sobre las ramificaciones tras un paro en la producción maderera.
Otro reto de diseño que tiene que haber sido divertido de resolver es la interfaz. Olvídate de los menús enrevesados del pasado, ahora solo tiene sque darle a la B (estamos en Xbox 360, hoy) para elegir entre inventario, magia, mapa y habilidades en un menú translúcido que cubre la pantalla.