Avance de The Escapists 2
Malamadre.
Después de pasar una semana entera estudiando como está diseñada, construida y distribuida la prisión en la que he acabado metido, estoy preparado para empezar a planear una huida. Esto suponen varias semanas más haciendo favores, consiguiendo una lima por allí, robando unas almohadas por allá, y siempre sin descuidar las rutinas que los guardias tienen preparadas para los reclusos. Si no quieres llamar la atención más te vale no faltar al desayuno, pero la tentación está ahí, porque tienes cosas más importantes que hacer. Me creía más listo que nadie, de hecho: pensé que si abría el conducto de ventilación que hay en mi celda y dejaba abierta la rejilla que da a la biblioteca, para en un futuro salir por allí, nadie se daría cuenta. Me fui a dormir tranquilo, pero al día siguiente descubrieron el pastel, hubo un bloqueo, y no tardaron mucho en pegarme una paliza y quitarme todo lo que llevaba encima. Pensé en la operación como si esto fuese un videojuego, con todo lo que conlleva, y ahí estaba el error.
Un comportamiento que tenemos grabado a fuego en nuestra mente como jugadores es llevar prisas para todo, y lo peor, que exigir por defecto a cualquier videojuego que también las lleve. Casi de forma predeterminada, vamos de aquí para allá con un ansia completista que está muy ligada al momento que estamos viviendo: la época del aquí y ahora. Lo quiero, pero sobretodo lo quiero ya. Igual que en la realidad se nos ha olvidado lo que es la paciencia y el trabajar diariamente en un proyecto largo, exigimos a la obra que sea divertida por norma y que no sea jamás repetitiva, monótona o rutinaria. Estas características, explícitamente negativas, son a priori malos síntomas y una señal clara de que el juego está mal. Pues yo digo que no tiene porqué. Decimos que está mal porque no satisface nuestras necesidades. Vivimos malacostumbrados a que un producto cultural sea agradable, o al menos intente llegar al espectador a través de emociones de ese tipo, y no nos gusta que nos incomoden. Es decir, que los que estamos mal somos nosotros, por solo ser tolerantes con lo complaciente, rechazando lo que nos provoca rechazo sin siquiera pensar por qué lo hace, quitándonos toda culpa.
The Escapists 2, al igual que su predecesor, es un juego que explora la rutina, la monotonía y la paciencia que te exige estar obligado a trabajar en un proyecto a largo plazo. Es una secuela muy continuista, a decir verdad: no viene a renovar mucho la fórmula porque ya está bien como estaba, así que es literalmente más de lo mismo, pero mejor. En la última demo antes del lanzamiento hemos podido jugar en las dos primeras prisiones, sin contar la del tutorial, y tan solo con eso el juego ya deja ver en qué dirección ha decidido crecer. En la primera cárcel, la que se supone es la más fácil de todas, hemos invertido una barbaridad de horas, quizá más de las que haría falta, pero es lo que el juego te enseña: no hay proyecto más largo, tedioso y arriesgado que planear la huida de una prisión, y eso requiere la paciencia de un santo. La gran mayoría del tiempo lo pasas haciendo tareas aburridas, rutinas monótonas por las que nadie quiere pasar, y en este caso, tal y como intentaba explicar en el párrafo anterior, es un rasgo positivo. The Escapists 2 gamifica el proceso de trabajo que supone un plan a largo plazo de la forma más extrema: escaparse de una prisión. Esa pesada rutina, que debemos hacer para pasar desapercibidos en el día a día de la prisión, es necesaria porque refuerza el proceso real, y gracias a tener un objetivo mayor en el horizonte, hay una motivación siempre presente y hace del proceso hasta divertido.
La clave del proceso la tiene el sistema de penalizaciones que siguen los guardias de la prisión. Si haces cosas que no debes y te ven, te van a llamar la atención, y eso hace que un número suba. Ese número es el grado de vigilancia que hay sobre ti, de 0 a 100, una especie de medidor de lo sospechoso que eres. No pasa nada porque un día te saltes la cena para colarte en la celda de otro preso para robarle, pero si empieza a ocurrir a menudo, habrá problemas: cada vez que te saltes una rutina, un nivel de alerta representado por cinco estrellas subirá. Si llegas a cinco estrellas, hay un bloqueo y registros a los sospechosos, y si el contador de vigilancia llega a 100, los guardias te darán una soberana y merecida paliza. En resumen, estos sistemas existen para penalizar esas prisas y esa impaciencia. El juego te enseña muy rápido que no puedes dejar nada al azar, y que cualquier descuido puede mandar al traste horas y horas de trabajo. Así que recuerda: cuando sigas a un tipo durante dos días para pegarle una paliza porque otro recluso te va a pagar por ello, asegúrate de hacerlo en el mejor momento, cuando no te vean.
Y todo esto ha tenido lugar en la primera prisión del juego, la facilona. Aquí los guardias son permisivos y te puedes escaquear con facilidad, pero aún así The Escapists 2 exige una cautela extrema desde el principio. Esto no sería posible sin la libertad que ofrece el juego para escaparse, gracias al sistema de crafteo o al de economía interna de la cárcel. Las formas para escaparse son ilimitadas porque el límite lo pone el ingenio del jugador, y eso abre un abanico enorme de posibilidades creativas; las variantes dependerán mucho de la arquitectura de cada prisión y de su temática, desde la profunda estepa americana a una prisión en el espacio. Hay temas importantes que quería reservar para profundizar en ellos en la crítica final, pero puede que no merezca la pena: quedan ocho prisiones por ver, decenas de sistemas de seguridad que intentar burlar, y millones de artimañas ilegales que trazar para dar lugar a un plan maestro. Porque para un presidiario, la huida es la obra de toda una vida.