Análisis de The Evil Within 2
El último rey de Escocia.
«Llegué a mi casa de fiesta, a las cuatro y pico o así. Entré en el portal y fui a subir por las escaleras, vivo en un tercero, y escuché que alguien entraba en el portal, ¿sabes? Pero rollo corriendo. Muchísimo. Y yo iba ya por el primero cuando escuché que no se cerraba la puerta y que entraba alguien. Ya me dirás tú quien puede entrar en un portal, detrás de mi, a las cuatro de la mañana. Ni siquiera miré para atrás, o sea, entré en pánico y salí corriendo... subí los dos pisos que me faltaban volando y... llevaba las llaves ya en la mano, entré en mi casa corriendo, te lo juro, adrenalina, en mi vida he corrido tanto. Cuando entré en mi casa y cerré la puerta, me... me... o sea, pensé que me moría. Me empezó a temblar todo el cuerpo».
Esta historia me la contaba una amiga la misma noche en la que estoy escribiendo estas palabras, a través de un audio de WhatsApp. No fue un buen trago precisamente, pero aquel relato fue como un regalo divino que me ayudó a terminar de comprender algo: lo que el juego que me había terminado hace unas horas, y del que esa misma noche debía escribir, había sido capaz de hacer. «Y empecé a dudar: ¿me estoy volviendo loca? ¿me lo estoy imaginando yo porque sigo teniendo miedo? Pero es que te juro que escuché que alguien entraba corriendo detrás de mi. Te lo juro, te lo juro, te lo juro».
Dirigiendo los DLCs del primer The Evil Within John Johanas demostró que había interiorizado las lecciones de su maestro y que estaba preparado para dirigir también una posible secuela. Así, se ganó la aprobación de Mikami y ha resultado ser el heredero perfecto; no solo ha tomado lo mejor de la fórmula original y lo ha llevado al siguiente nivel, lo más importante es que ha conseguido encontrar una solución a los graves problemas de diseño y equilibrio del primero. El sigilo, los tramos abiertos y la posibilidad de eludir combates son las claves de una obra asfixiante y sobrecogedora.
Decía mi amiga que cuando corrió por las escaleras ni siquiera se le ocurrió mirar hacia atrás, y una vez dentro tampoco miró por la mirilla. «Una vez entré en casa fue en plan: objetivo cumplido». Resultó increíblemente revelador tener aquella conversación porque The Evil Within 2 te hace pasar por situaciones exactamente iguales a esa, y lo hace constantemente. Ya era consciente de que lo representa muy bien a muchos niveles, pero escuchar un testimonio de primera mano y entender lo que esa persona sintió aquella noche porque lo has jugado en un videojuego es, como poco, extraordinario.
«Cuando vuelvo a casa de noche, o cosas así, ya voy paranoica, mirando a todas partes», apuntaba. La psicosis paranoica, el delirio y la manía persecutoria son precisamente los grandes pilares emocionales sobre los que se fundamenta a nivel jugable The Evil Within 2. El detective Sebastian Castellanos, de nuevo atrapado en un onírico mundo construido a partir de los recuerdos y las pesadillas de los que allí habitan, será perseguido y atormentado una y otra vez, pero es un sacrificio que debe hacer para redimirse y encontrar a su hija. El poblado de Union ha entrado en colapso antes de que nosotros llegásemos, y está repleto de criaturas abominables. Ante una situación como esta, Castellanos, y por tanto nosotros, tenemos un punto de partida común: la vulnerabilidad.
El constante peligro de muerte, la escasez de recursos, y la urgencia de la situación hace que nos veamos sometidos a una presión mental estremecedora. Gran parte de la responsabilidad la tienen el sigilo y la posibilidad de evitar el conflicto: ante un peligro abrumador y con cuatro balas en el tambor, la mejor opción siempre será seguir adelante dando un rodeo y sin hacer mucho ruido. A simple vista es una dinámica habitual, pero que en combinación con un sistema de riesgo y recompensa completamente integrado, forma la ecuación definitiva del terror. Desde entrar a un parking a por un par de cartuchos a romper cajas en busca de chatarra, para obtener cualquier tipo de recompensa habrá que asumir un riesgo, y muchas veces no podemos predecir cómo de grande debe ser. A partir de esta forma de jugar, prácticamente obligada, tienen lugar situaciones inesperadas que nos indican que jamás bajemos la guardia o lo pagaremos muy caro.
«Lo peor no fue aquel día, fue todo lo que vino después». A partir de la suma de esa base jugable y el instigador apartado audiovisual, se empieza a desarrollar en nuestra mente (y en la de Castellanos) un delirante y severo trastorno por el que, de forma casi obsesiva, revisamos cada esquina de cada habitación y creemos que los cadáveres en realidad no lo son. La colocación de la cámara tan cerca del protagonista hace que el campo de visión sea reducido (herencia espiritual de las bandas negras) y el diseño de sonido nos controla como a una marioneta: es el metrónomo que lleva el ritmo, va cada vez más rápido, y sentimos como si tuviese control hasta de nuestras pulsaciones.
Y es algo que tiene mucho sentido en un contexto en el que Castellanos, víctima de terrores ajenos (o no) a él, siente en muchas ocasiones que no tiene control sobre si mismo. La paranoia es un síntoma común entre los usuarios de STEM, y por eso el jugador la padece. The Evil Within 2 no recurre al terror fácil, sino que siembra el pánico en el jugador de forma gradual, muy poco a poco, dilatando el tiempo y desarrollando un estado de concentración mental y tensión corporal inconfundibles. Sin pausa pero sin prisa: la forma verdadera del miedo.
«La duda es casi peor que la evidencia de peligro. Y dudar de uno mismo, digo. Que ni siquiera puedas fiarte de tus sentidos». La confusión y la distorsión de la realidad son un hilo conductor tanto a nivel jugable como narrativo en The Evil Within 2. La exposición que sufre Castellanos a la muerte y las alucinaciones son cómplices, pero en realidad las cosas suceden por una razón; los escenarios están cargados de simbología y de detalles que hablan de los personajes, de la situación, y de la lucha de egos entre psicópatas que está teniendo lugar dentro del STEM. El desarrollo de los acontecimientos hace que los lugares que visitamos estén en constante metamorfosis: Sebastian no es el único inmerso en este sueño y por ello las localizaciones son una amalgama de recuerdos distorsionados de todas esas personas, mezclados con sus peores pesadillas. Union está en medio de un cataclismo y cada movimiento en la lucha de poderes provoca cambios drásticos a nuestro alrededor. Y en el centro de todo, Castellanos, enfrentado a sus más oscuros tormentos.
Dentro de toda la simbología que Johanas y Mikami han querido plasmar en esta secuela, el fuego es una de las figuras más poderosas. De origen divino, perteneciente a los Dioses, reflejo de morir y volver a nacer, de destrucción y renovación, de purificación y sacrificio. Ese sacrificio, uno de los temas principales del juego, es el que Castellanos está obligado a hacer soportando una carga cada vez más pesada durante todo el juego, mientras al mismo tiempo se pelea consigo mismo por librarse de ella. Es un proceso que el jugador vive también en primera persona y que, efectivamente, acaba tornándose en purificación.
Con la intención de mantener un tono que luego romperá, el juego también realiza sacrificios: abusa de algunas cartas que solo debería haber jugado una vez, como la variedad de enemigos, y conforme avanzamos los rivales son menos peligrosos frente a un Castellanos bien armado (el juego cada vez es más generoso con la munición) y harto de aguantar tonterías. Pero esos sacrificios, a simple vista puntos negativos para la experiencia (y que, junto a algún desliz gráfico, son lo único que dejan a The Evil Within 2 a las puertas de la excelencia), son un trámite necesario para que el jugador experimente la transformación de Sebastian. Tras un mar de sufrimiento, la vulnerabilidad se convierte en ira y la angustia en determinación. Ante tanto dolor, la respuesta de Sebastian será soberbia, inconsciente y ajena al peligro, y todas las emociones contenidas terminan por explotar en un tramo final de una intensidad absolutamente desmedida y estremecedora.
Y lo verdaderamente imponente de todo esto es que es algo que hace el jugador, y no el protagonista, haciendo de la interactividad un elemento indispensable. La evolución personal de Sebastian solo se ve reflejada en el juego si la transformación también ocurre en el propio jugador, evidenciando que la linea que los separa en realidad es muy fina. Y en Tango Gameworks saben perfectamente que ocurrirá, porque está diseñado para que ocurra. Y lo vas a hacer tú.
The Evil Within 2 es un juego tan perturbado como su protagonista, alguien al borde de la rendición y consumido por la culpa, otro de los temas importantes que trata el juego. Esa sucesión de largos ascensos, esa eterna tensión creciente que alcanza el clímax varias veces pero no termina de explotar, esa maduración individual, revienta en mil pedazos en sus últimas y catárticas horas de juego, donde nos enseña que el dolor es un trámite necesario para aprender, para sentir y para vivir. Y que el amor, sin ese contrapunto, no tendría sentido.