Avance de The Evil Within
El regreso del hijo pródigo.
En un mundo en el que el survival horror prácticamente ha perdido su significado y sufre una alarmante crisis de identidad, parece de una lógica aplastante que sea Shinji Mikami, el tipo que casi inauguró el género con el primer Resident Evil (aunque el verdadero precursor, ojo, es el Alone in the Dark de Frédérick Raynal), quien vuelva cual hijo pródigo para poner las cosas otra vez en su sitio con su próximo videojuego. The Evil Within, que es el nombre del invento, debería ser además algo así como su obra maestra, puesto que públicamente ya ha declarado que será el último proyecto en el que participará como director. El canto del cisne de Mikami y el ansiado regreso del survival horror en condiciones; las expectativas no podrían ser más altas.
Siendo un título creado en Japón pero producido por una multinacional occidental, me intriga saber si optarán por el estilo de terror propio los americanos o por el horror oriental que se puso de moda a principios de la pasada década. Tanto Pete Hines, el vicepresidente de marketing de Bethesda, como Jason Bergman, el productor encargado de coordinar el trabajo con el estudio japonés de Mikami, Tango Gameworks, opinan que The Evil Within no es ni lo uno, ni lo otro, ni ambas cosas a la vez, sino más bien "una visión del horror del propio Shinji" que bebe de todo tipo de influencias.
Dicho y hecho: esa declaración de intenciones queda bastante clara con la demo. El primer tramo, por ejemplo, tiene como objetivo ir creando poco a poco la inquietante ambientación mientras el jugador empieza a cuestionarse qué demonios está pasando a su alrededor. Sebastian Castellanos, el detective protagonista, acude con un par de agentes más a una llamada socorro proveniente de un asilo mental; fuera hay coches de policía aparentemente abandonados, y en la recepción un pútrido olor a cadáver. Durante unos minutos no hay ni enemigos, ni acción, ni nada que se le parezca, pero la tensión aumenta de forma progresiva hasta un clímax en el que una figura fantasmagórica ataca al protagonista y éste queda inconsciente.
Es cierto que algunas de sus múltiples influencias son demasiado obvias y que en ocasiones parece más un producto de iteración que de innovación, pero la gran virtud de The Evil Within es que consigue recuperar lo más básico del género: dar auténtico miedo o, como mínimo, hacer que te revuelvas incómodo y nervioso entre los cojines del sofá.
Cuando despierta, Sebastian está colgado del techo en una habitación que se asemeja a un matadero, rodeado de cadáveres y viendo como un monstruo a medio camino entre Bane y Jason Vorhees descuartiza a un pobre desgraciado. Ahora el juego ha cambiado totalmente de tercio, asemejándose más al típico slasher norteamericano con toques del torture porn de la saga Hostel: la mugre inunda el escenario y por los altavoces se distingue el desagradable sonido de las vísceras y la carne mutilada. Tras liberarse utilizando el cuchillo que encuentra clavado en el abdomen un cuerpo cercano se inicia una secuencia de sigilo en la que el protagonista participa en un tenso juego del gato y el ratón al más puro estilo Clock Tower, escapando y escondiéndose de un enemigo armado con una motosierra (que bien podría ser Leatherface) contra el que no puede enfrentarse directamente. Aquí también aparece por primera vez una gigantesca trampa con pinchos a lo Saw, otro elemento que según Hines y Bergman tendrá bastante peso en la versión final.
Cuando creo que ya le tengo cogido el tono a la aventura, cargan un nuevo nivel que poco tiene que ver con el anterior. En el sótano de una pequeña caseta abandonada Sebastian recoge la escasa munición y pequeñas trampas explosivas esparcidas por el suelo, un momento de calma que predece a la tormenta que se desata cuando al subir a la planta baja descubre como una horda de monstruos con antorchas (guiño claro a los Ganados de Resident Evil 4) empieza a entrar por las ventanas. En pocos segundos, tras un tiroteo y abrumado por la falta de recursos, Bergman guía al protagonista otra vez hacia el sótano, tratando de escapar de una marabunta de zombis bastante cabreados.
Entonces, de forma inesperada, todo vuelve a cambiar una vez más, esta vez en dirección al más puro terror psicológico. El estrecho y sucio corredor se transforma de golpe, y sin explicación, en un pasillo del hospital, y de la puerta al fondo surge un río de sangre (idéntico al del tráiler original de El Resplandor) que engulle a Sebastian. Cuando se levanta y finalmente cruza la puerta nos encontramos en un quirófano con manchas de sangre en las paredes, y del suelo emerge un desagradable monstruo que recuerda mucho a la niña de The Ring, pero que por sus patas de araña también tiene un aire al cambiante alienígena de La Cosa. La demo termina con una escena que hemos visto repetida varias veces a lo largo de estos últimos minutos: Sebastian corriendo despavorido para huir de una criatura surgida de la peor de las pesadillas y de una muerte más que segura.
Me parece interesante que en un lapso de tiempo relativamente breve (toda esta presentación apenas dura un cuarto de hora) Tango consiga construir un conjunto tan convincente. Es cierto que algunas de sus múltiples influencias son demasiado obvias y que en ocasiones parece más un producto de iteración que de innovación, pero está claro que mientras Resident Evil 6 se perdía (e incluso se ridiculizaba a si mismo) buscando la hiperactiva acción del Michael Bay de turno, The Evil Within consigue recuperar lo más básico del género: dar miedo o, como mínimo, hacer que te revuelvas incómodo y nervioso entre los cojines del sofá.
El precio a pagar es, claro, el de siempre: la pérdida de cierta libertad. Buscar una reacción tan concreta exige tener muy bien medido el tempo de los acontecimientos y acotar la autonomía del jugador, con lo cual Mikami parece haber optado por una narrativa extremadamente lineal. Eso es algo que Bergman y Hines no sólo no esconden en ningún momento, sino que incluso abrazan como necesario, pero también es probablemente la razón por la que se muestran tremendamente esquivos a la hora de comentar de ciertos temas. No quisieron hablar del origen de las secuencias más oníricas (como el misterio cambio del pasillo) de la demo, por ejemplo, aunque sí dejaron muy claro que ni son un reflejo de la psique del protagonista ni habrá un medidor de salud mental tipo Eternal Darkness.
Aunque realmente se ha visto poco y todavía falta mucho para su lanzamiento (en una fecha todavía por determinar de 2014), The Evil Within se postula claramente como uno de los títulos a seguir más de cerca durante los próximos meses.
En lo que sí insisten una y otra vez es en que el juego está diseñado para hacer que te sientas indefenso y aterrado, forzándote a evitar en la medida de lo posible el enfrentamiento directo porque, según Hines, "ni siquiera el efecto de las balas es el mismo siempre, y no debes dar por supuesto que disparar en la cabeza a un enemigo siempre resultará en su muerte. Está diseñado para que los combates no sean predecibles, para que tengas esa sensación de incomodidad, de no controlar la situación.". Bergman, por su parte, añadía entre risas que es "un juego en el que correrás, correrás mucho", tratando de enfatizar la idea de que la supervivencia (que, no olvidemos, es una de las dos palabras que dan nombre al género) es un elemento tan importante como el propio terror.
En cualquier caso The Evil Within no vive únicamente de sensaciones, apostando por una representación audiovisual propia de una elaborada película de terror. El sonido surround de la demostración era especialmente impresionante, aunque el apartado gráfico - utilizando el motor id Tech 5 de John Carmack - no le iba a la zaga. Ese enfoque cinemático es evidente incluso en los pequeños detalles visuales, como que el formato de pantalla sea el 2:35:1 panorámico típico de las salas de cine en vez del 1:78:1 (o 16:9) propio de los televisores domésticos, o en la sutil y efectiva banda sonora, que ambientaba perfectamente la acción.
Pese a todo, esta primera presentación también me dejó con unos cuantos interrogantes. Se habló mucho de la importancia que tendrían los puzzles, pero realmente no vimos ninguno. Elementos como el HUD todavía no tenían su diseño definitivo, y algunas mecánicas (como el apuntado) parecían menos pulidas de lo que debería. Y tampoco no estaba clara la calidad gráfica de la versión final, puesto que de la demo mostrada Hines aseguró que "tiene un nivel intermedio"; un bonito eufemismo para decir que no era representativa ni de la calidad que tendrá la versión para las consolas actuales ni de la de Xbox One o PlayStation 4. Lo que sí confirmó, y reconozco que no me hizo especial gracia, es que en la nextgen "el objetivo será 1080p, pero sólo a treinta frames por segundo".
Pero aún así, y aún reconociendo que se ha visto poco y que todavía falta mucho para su lanzamiento (en una fecha todavía por determinar de 2014), no puedo negar que volví a Barcelona bastante ilusionado, marcando a The Evil Within como uno de los títulos a seguir muy de cerca durante los próximos meses. El movimiento de Mikami dentro de un género que no pasa por su mejor momento, además, me parece muy inteligente: en vez dar un paso hacia adelante no se sabe muy bien en qué dirección, da dos hacia atrás para recuperar la esencia de sus cimientos para producir, ahora sí, un survival horror de verdad, no esa versión prostituida y adulterada a la que nos habíamos acostumbrado últimamente.
Este artículo se ha escrito en base a un viaje a Londres para asistir al evento para prensa BFG 2013. Bethesda cubrió los gastos de transporte y alojamiento.