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Avance de The Inmortal Mystics

De LOL a DOTA, y TIM porque me toca.

Lanzar un juego de un género cuyos mayores exponentes tienen ya más de una década puede sonar arriesgado, pero si algo ha demostrado el MOBA es que juega en una liga distinta a la que dictan las tendencias y el mercado de los videojuegos. Por eso, que los españoles de Mindiff hayan decidido lanzarse a la siempre difícil tarea de competir en un espacio donde ya existe un rey indiscutible puede no ser tan arriesgado como parece: siempre hay espacio para la innovación, para ese girito que te separa de la norma y te hace destacar; y eso es exactamente lo que pretende The Inmortal Mystics.

En la presentación a la que acudimos (de manera virtual, obviamente) se hizo especial hincapié en esa idea, perfectamente representada en el testimonio de uno de sus responsables al contarnos que todos ellos eran ávidos jugadores de League of Legends o Dota 2, pero que las obligaciones de la vida cotidiana y lo estricto de las reglas que rigen a este tipo de juegos hacía que juntarse para algo más que una partidilla suelta fuera casi un imposible. Un concepto que todos los que no nos llamamos Faker podemos entender a la perfección, y una apertura clara por la que comenzar a meter la patita para ganarse la atención de los aficionados y aficionadas al género.

De ahí que, pese a que lo que pudimos ver todavía está en ese limbo que es el paso de alpha a beta, ya empiecen a destacarse algunos cambios notables. El más llamativo, o al menos el que más captó mi interés, es el que se refiere a los roles de cada personaje: si bien se siguen manteniendo posiciones, como el "jungla" - que aquí recibe el nombre de "criador" -, lo cierto es que The Inmortal Mystics pretende fomentar una mayor flexibilidad con respecto a qué puede hacer y qué no cada personaje. Para apoyar esta personalización durante la partida, el estudio pone en nuestras manos dos conceptos clave: una habilidad seleccionable antes de empezar basada en los cuatro elementos (fuego, tierra, aire y agua), que puede - y debe - ser combinada con la del resto del grupo para maximizar su utilidad; y un concepto conocido como "armadura" que se traduce en gemas que puedes ir poniendo a medida que subes de nivel en distintos huecos del inventario, para cambiar con ello las estadísticas de cada personaje y reforzar la función que quieres que lleve a cabo dentro del equipo.

En cuanto a la acción en el mapa, la cosa sí se parece un poco más a sus referentes, aunque sea conceptualmente. En el que pudimos ver, más pequeño y a modo de tutorial, seguimos teniendo bichos en la jungla que nos darán distintas bonificaciones al acabar con ellos, además de un carril central donde dorarnos el lomo. La diferencia reside en la existencia de una serie de estructuras estratégicas ligeramente apartadas de la acción que podemos conquistar para así obtener un enfriamiento de nuestras habilidades.

¿Y en qué se traducen - o intenta, al menos - todas estas peculiaridades? Pues de nuevo, en no tener que invertir casi una hora de nuestro tiempo cada vez que queremos echar un rato con nuestros colegas, ni hacer un estudio exhaustivo del juego y de los personajes antes de lanzarse a la arena para combatir. Una afirmación que podemos dar por buena, teniendo en cuenta que la partida que pudimos ver, aún jugada por desarrolladores que evidentemente sabían mejor que nosotros lo que hacían, duró poco más de quince minutos.

El único enemigo a priori que parece tener ahora mismo el juego es tener que cumplir las exigencias mínimas del mercado al que se asoma. Sus responsables nos han confirmado que el juego contará con tres mapas, que la idea es que tanto el mundo de Khosmium en el que se ambienta como sus personajes cuenten con un lore propio lo bastante rico, y que el juego saldrá de lanzamiento con - presumiblemente - veintidós héroes jugables. Son condiciones a las que no es fácil llegar, sobre todo si eres un estudio humilde; y en el equilibrio entre ambición y realidad será donde radique la diferencia entre el éxito y el fracaso.

En cuanto a gráficos (lo que vimos en la presentación no entraba especialmente por los ojos, siendo justos), recorrido del juego en cuanto a contenido futuro y demás, es todavía muy pronto para juzgar. La gente de Mindiff nos comentó que todavía les queda trabajo por hacer, y que nada fuera de las ideas principales de lo que tiene que ser el juego está escrito en piedra. Tras cinco años de desarrollo, y pese a que su lanzamiento como free-to-play está previsto para el segundo trimestre de este año, queda por tanto bastante camino por recorrer. La cuestión seguirá estando, en cualquier caso, en ver hasta qué punto su concepto conseguirá sobresalir frente al ruido continuo que generan propuestas como la de Riot: un reto para el que no solo son necesarias buenas ideas, sino ese puntito extra intangible que solo unos pocos elegidos consiguen, y para el que ni siquiera las mejores intenciones - y el juego las tiene - bastan.

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