Análisis de The Inpatient
Doce monos.
En la pasada París Games Week tuve la oportunidad de hacer unas cuantas entrevistas interesantes, pero sin duda las charlas más valiosas fueron las que tuve con dos altos cargos de Sony, tanto a nivel mundial como a nivel nacional. Con Michael Denny, vicepresidente de la compañía, y Liliana Laporte, general manager en la península ibérica y otros territorios del Mediterráneo, hablé de varios temas, pero el más interesante fue el de la realidad virtual, teniendo en cuenta que la pelota está en su tejado y es su responsabilidad impulsar esta nueva tecnología. La apuesta era un hecho después de ver la conferencia, pero aun había (y hay) dudas entre nosotros al no ver ningún proyecto verdaderamente grande y estimulante para realidad virtual. Tras plantear mis dudas acerca de esa escena triple A, los dos ejecutivos coincidieron en un tajante desacuerdo y mencionaron varios títulos cercanos que ellos consideraban lo más grande que tenían en su catálogo para los próximos meses. The Inpatient era uno de ellos.
Y es que las expectativas son un factor que juegan un papel importante con este título, no solo por las que tenga Sony intentando hacernos creer que estamos frente a un triple A con todas las de la ley, también las nuestras a la hora de encarar el juego. Es algo que no se debe tener en cuenta y no tenemos muy en cuenta nunca, porque no debemos pedirle a una obra que haga cosas que nunca quiso hacer, pero en este caso resulta extremadamente fácil ver el camino que podrían haber seguido y no han seguido, y que claramente fue una mala decisión. De hecho, puede que fuera un camino que quisieran tomar pero no pudieron, eso no lo sabemos.
El juego nos pone literalmente a nosotros en el papel protagonista, el de un paciente ingresado en el manicomio Blackwood, lugar que a muchos nos va a resultar familiar por haber jugado a su secuela, Until Dawn. La primera media hora de juego es la mejor de las 4 o 5 horas de experiencia total, y la razón es muy sencilla: durante todo ese rato permanecemos sentados. Resulta hasta engañoso, porque después de jugar una secuencia en la que hay movimiento por el escenario pero nos llevan en una silla de ruedas, es también fácil pensar que todo el juego sería así, y era prometedor porque es donde podía brillar y brilla un poco.
En el fondo, cuando se trata de una experiencia como esta, todo se reduce a la inmersión. Es lo más importante por encima de todo, teniendo en cuenta todo lo que puede llegar a aportar la VR, y a veces el diseño más sencillo es lo mejor para no salirse del tiesto. En ese tramo en el que estamos sentados y las mecánicas se reducen a observar, hablar y no mucho más, la inmersión es perfecta especialmente porque las condiciones físicas (estar sentados en una silla) reales son exactamente las mismas que las virtuales, y eso es un gran punto a favor. Además, en el transcurso de la historia está bien justificado no levantar al personaje del asiento, gracias a la amnesia crónica que sufre y las elipsis y ensoñaciones en las que deriva. Trasladar la acción virtual al plano físico es importante, y esto es lo más interesante que ahora mismo puede aportar un diseño alrededor de las gafas de realidad virtual. Pero no es lo único que hace bien.
La mecánica de observación que el juego nos permite tener con el casco puesto, nos hace testigos de atrocidades y escenas horribles, y nuestra mirada a veces será cómplice, a veces morbosa, o a veces no será, ya que podemos apartar la mirada si queremos. Pero dejando de lado esto que es más que evidente, el otro rasgo interesante que refuerza la inmersión son los comandos de voz. El protagonista de esta historia no es un personaje en realidad, somos directamente nosotros, y tanto es así que hasta las líneas de dialogo las vamos a pronunciar nosotros. Y funciona muy bien, ya que, de nuevo, trasladamos lo que ocurre en la pantalla al nuestro salón, y cuando debemos elegir entre dos respuestas en un diálogo con otra persona, podremos elegir cual pronunciar. Es algo valioso ya que el juego no se conforma con unos simples comandos, y en un ejercicio de compromiso con la inmersión, nos invita a formar parte de verdad e interpretar esas lineas de dialogo, como si fuese una obra teatral, y detrás de cada línea nos revela el estado de ánimo que debería apoyar nuestra actuación.
Pero como hemos adelantado ya, todo esto acaba cubierto y escondido por las malas decisiones que vendrán después y es una auténtica pena. También resultaba muy atractivo que no utilizásemos el mando en toda la experiencia, como en esa primera media hora, pero el juego no tarda en introducir la navegación por los escenarios y es cuando todo se echa a perder. Además de la torpeza de los controles y de que muchas veces nos vamos a quedar encajados o nos vamos a meter dentro de los modelados de otros personajes sin querer, cosa que saca mucho de la experiencia, la mayor incomodidad deriva de la limitación tecnológica. Para girar el cuerpo del personaje utilizamos el stick derecho, pero no es un giro natural, es un cambio de posición brusco entre posiciones cada 45 grados, aproximadamente, y es algo totalmente antinatural.
Usar el mando aporta muchas cosas como el uso de la linterna o la interacción con objetos, pero tampoco está bien aprovechado, y el control es tosco y muy limitado. Y esos son los principales problemas, por aplicación de la realidad virtual a la experiencia, pero si nos vamos a hablar de la experiencia en si, tienes problemas de ritmo y libertad de movimiento, la narrativa ambiental es sorprendentemente pobre, y el terror que intenta utilizar es ineficaz y barato.
Las expectativas para la compañía parecian estar claras, y no debería ser muy difícil confiar en que Supermassive, los creadores de Until Dawn, podrían crear una experiencia prometedora con las VR, pero no ha sido así, y The Inpatient es cuanto menos, decepcionante. Y la palabra es decepcionante porque podría haber sido mejor, mejor en tanto que más ambicioso y más arriesgado, porque el potencial está ahí, pero está escondido entre unas cuantas capas de malas decisiones y caprichos jugables que no sabemos hasta que punto es cosa de los creadores o de la propia distribuidora. El conservadurismo extremo a veces puede ser igual de arriesgado que la idea más radical de todas, y probablemente esto sea lo que ha vaciado este proyecto de la esencia que en algún momento del desarrollo pudo llegar a tener.