Entrevista con la guionista de The Last of Us Part 2
"Esperamos que la gente confíe en que hemos honrado a los personajes."
The Last of Us Part 2 está cada vez más cerca, y algunos de sus misterios comienzan a desvelarse. Quizás la revelación más grande del tráiler publicado esta semana sea el regreso del protagonista del juego original, Joel, alguien que muchos pensaban que moriría y sería el punto de inicio del camino hacia la venganza que sabíamos que iba a emprender Ellie en la secuela. Evidentemente no todo es lo que parece en el tráiler de Naughty Dog y es imposible sacar conclusiones viendo solo retazos fuera de su contexto, pero la implicación de que Dina, el interés amoroso de Ellie, será la motivación de dicha venganza supuso un toque agrio para algunos.
En el evento de presentación celebrado en Hollywood pude charlar con la guionista Halley Gross - quien trabajó anteriormente en la serie de televisión Westworld y ahora lo ha hecho en tándem con Neil Druckmann en The Last of Us Part 2 - para averiguar cómo continuará Naughty Dog con uno de los títulos más queridos de la pasada década.
Mucha gente se ha sorprendido de ver a Joel ahí.
Halley Gross: ¡Queremos tener a la gente al borde del sofá!
¿Así que está vivo, entonces?
Halley Gross: El juego es en buena parte sobre la relación de Joel y Ellie, y la evolución de esa relación.
Hay gente que sigue convencida de que es una alucinación. Hemos visto cómo ha cambiado Ellie respecto al último juego. ¿Cómo ha cambiado Joel?
Halley Gross: El anterior juego se desarrollaba cuatro años antes que este, ahora se han asentado en esta comunidad y está más cerca de su hermano Tommy, que es a quien ves buscar a Ellie en la demo. Es en gran parte sobre lo que supone tener una relación. En el primer juego Ellie tiene catorce años, el se convierte en padre, está en control de la situación y sabe lo que está bien y lo que es bueno para ella. Buena parte de la historia es sobre lo que supone tener una relación con una chica que está creciendo, que se está volviendo independiente, que quiere tomar sus propias decisiones y seguir con ellas te gusten o no. Él también está creciendo, y madurando.
¿Y cómo vais a encarar el final del anterior juego? Era una forma muy efectiva de parar, y dejaba muchas preguntas sin respuesta, lo cual formaba parte de su atractivo. Ahora Joel ha vuelto, y supongo que tendréis que responder a esas preguntas.
Halley Gross: Me encantaría hablar sobre eso, pero solo puedo comentar lo que hemos visto hoy. Diré que su relación es tensa, y que crecerá y cambiará a medida que progrese el juego.
Hemos visto otra relación muy importante para Ellie, la que tiene con Dina. Algunos de los pocos comentarios negativos que he visto esta semana sobre el tráiler apuntan a que Dina cae en el tropo de la mujer en la nevera. Creo que la gente asumía que Ellie buscaría venganza por la muerte de Joel, cuando ahora se sugiere que es la muerte de Dina.
Halley Gross: No vamos a hablar sobre puntos clave de la historia, pero lo que diré... uno de los tropos de la mujer en la nevera es que el personaje se crea solo para que avance la historia del protagonista principal. Hemos destinado una cantidad enorme de tiempo en Ellie y Dina, haciendo que sean personajes con muchas facetas y adentrándonos en su relación. La escena que has visto en la que se besuquean... la grabamos dos veces. Porque los juegos son una cosa viva, pasamos mucho tiempo construyendo este arco para Ellie y Dina, y cuando grabamos esa escena nos dimos cuenta de que tal y como la habíamos escrito originalmente no era fiel a los personajes que queríamos que fuesen. Así pues, volvimos a grabarla.
Estoy muy emocionada con la relación entre Ellie y Dina, y estoy realmente ansiosa porque la gente vea la relación de Ellie y Dina.
¿Teníais prevista la reacción que habría con este tráiler? Está claro que es algo en lo que habéis pensado.
Halley Gross: Lo que esperamos es que la gente tenga fe en nosotros como compañía a la hora de crear personajes profundos y honrar a todos estos personajes. Siempre hemos sido un estudio enfocado en la diversidad, y este juego se centra en un personaje gay femenino. Esperamos que la gente confíe en que honremos a estos personajes, sin importar su orientación sexual, y que los trataremos a todos con respeto.
Eso está bien, y creo que os habéis ganado esa confianza. Viniendo de la televisión, es tu primera vez trabajando en un videojuego. ¿Cómo ha sido este proceso para ti?
Halley Gross: Oh, tiene una buena curva de aprendizaje. En Hollywood la mayor parte del tiempo trabajas en un medio en el que escribes todo sola, a veces con otros escritores, pero lo sacas adelante y luego se lo das a otros departamentos. En Naughty Dog - no puedo hablar de otros estudios - Neil y yo creamos un esbozo. Luego lo propusimos en el estudio, y más tarde empezamos a trabajar en él sin seguir un orden. Empiezas trabajando con diseñadores de escenarios, con animadores - todo el mundo es muy listo, y no solo tenemos un casting diverso, sino también un equipo diverso - y todo el mundo propone sus propias grandes ideas y la historia evoluciona y cambia.
Es como un organismo vivo. El final que Neil y yo teníamos al principio es completamente distinto del final que tenemos ahora, y eso no cambió quizás hasta hace quizás un año. Lo que me encanta del proceso es que está continuamente evolucionando.
¿Cuál era el resumen cuando empezasteis? ¿Qué queríais transmitir?
Halley Gross: Cuando empecé Neil tenía un esbozo de lo que quería que fuese. Nos sentamos para comer y me explicó que aquí era donde empezaba, que algo pasaba en la mitad y que allí era donde acababa. Lo que yo puse sobre la mesa, obviamente tengo una perspectiva femenina, pero más que eso es hablar sobre el trauma, sobre cómo la gente se recompone, y escarbar en estos personajes femeninos y masculinos y hacerlo de la forma más honesta posible que pudiese hacia la historia que tenía Neil.
Neil ha dicho en su introducción que el juego explora los problemas de la ira y la rabia. Actualmente vivimos en tiempos de mucha rabia. ¿La historia refleja eso?
Halley Gross: Creo que donde empezamos es enfocándonos en los personajes, y en como somos honestos con Ellie y Joel y dónde estaban después del primer juego. Dicho esto, creo que vivimos tiempos en los que queremos escuchar historias sobre resiliencia. Es maravilloso que veamos más protagonistas femeninas, creo que eso es genial, pero lo que queremos ver no son esas mujeres insensibles que son poderosas. Es imposible identificarse con eso. Queremos ver gente que cae, pero que cae y encuentra la forma de levantarse y seguir adelante. Buena parte de la nuestra narrativa es sobre descubrir cómo recomponerte, pero también sobre lo mucho que ha cambiado el mundo y por qué lo haces. ¿Vale la pena?
Traducción por Josep Maria Sempere.