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Avance de The Last of Us Part 2

Impresiones sin spoilers tras dos horas jugando a lo nuevo de Naughty Dog.

¿Por dónde empezar tras jugar dos horas a The Last of Us Part 2? ¿Cómo hablar de la secuela de uno de los juegos más queridos de la pasada década - si no el más querido - sin hacer spoilers de una historia que se experimenta mejor de primera mano y sin explicar demasiado de ella? A estas alturas seguro que ya sabes lo básico: Ellie pasa a tener el papel protagonista, buscando venganza tras un horrible suceso del que todavía no tenemos muchos detalles. Hay violencia - un montón - y hay momentos de arrolladora belleza en su exploración del amor y el odio y cómo ambos elementos se entremezclan.

Y hay un juego que, desde el principio, es muy parecido a su predecesor. Como probablemente deba serlo. Estamos ante una secuela que se encuentra ante una situación peculiar para un videojuego: al ser la continuación de una historia tan querida, esto nunca iba a ser un derroche de nuevas características, sino sobre mantenerse fiel al mundo y a los personajes que recordamos con tanto cariño.

Pero si tengo que empezar a hablar sobre las dos horas que he pasado con The Last of Us 2, quizás debería hacerlo hablando de los perros. Si no fuese la secuela de uno de los blockbusters más oscuros de la historia del videojuego, esto es exactamente lo que destacaría en la contraportada de la caja para vender el juego. Porque los perros lo cambian todo.

La WLF parece una nueva facción. Quizás volvamos a las luchas a tres bandas de Left Behind.

Te persiguen, rastreando tu olor (visible por una pequeña estela cuando activas la opción de Escuchar) y acechando poco a poco. Cuando un perro entra en escena estás todo el rato huyendo, lo cual aporta al sigilo un nuevo tempo y a los encuentros con los enemigos un enfoque distinto. Son una absoluta pesadilla cuando te los encuentras, pero también son el momento en el que verás como el núcleo emocional de The Last of Us 2 se funde con sus sistemas.

Porque, básicamente, disparar a un perro no es algo bonito. Y The Last of Us Part 2 te deja claro que disparar a los perros es feo; cada uno de ellos va acompañado por su dueño, el cual gritará angustiado si derribas a su cachorro, demostrando que son NPCs con sus propias emociones y vidas (y, para enfatizar esto todavía más, con sus propios nombres, ya que los NPCs se llaman entre ellos usándolos cuando están hablando).

Hablar de perros que evocan emociones y de NPCs con sus propios sentimientos nos sitúa en territorio Molyneux, aunque por supuesto aquí esas emociones están diseñadas con precisión por la historia. No voy a adentrarme en territorio de spoilers, pero sí quiero ofrecer un poco de contexto a la acción. La primera mitad de la demo que nos presentaron se había extraído del tramo inicial del juego, cuando Ellie se ha asentado en lo que supone el día a día en el mundo de The Last of Us. Vive en Jackson, Wyoming, una ciudad que funciona tan bien como puede, con una modesta población, un colegio y una frágil sensación de comunidad. Es una introducción lenta e íntima, que recuerda al DLC Left Behind al centrarse en la relación entre Ellie y Dina, un punto ya destacado en el tráiler del E3 de 2018. Es la noche tras el baile en el granero, y las dos salen de patrulla en el nevado territorio salvaje más allá de los límites de Jackson.

Los perros están muy conseguidos, pero lo mejor que puedes hacer es matarlos cuanto antes, porque pueden causar muchos problemas.

Hay un laborioso trayecto por un estrecho camino, en esta ocasión a caballo, mientras las dos chicas hablan. Las interacciones entre ambas están, como suele ser el caso con los juegos de Naughty Dog, llenas de chispa y tensión, algo que se ve ve reforzado por una interpretación y un guión muy naturales. El mundo, con su belleza post-apocalíptica, tiene una estética reconocible, pero The Last of Us Part 2 la utiliza bien. Las afueras del pueblo están llenas de lugares para explorar, todos plagados de detalle. Adéntrate en un supermercado y las nubes volumétricas de esporas se iluminan por los rayos de luz que se filtran entre las barricadas de las ventanas. Piérdete en una tormenta de nieve y verás como las señales de la carretera tiemblan al ser azotadas por el viento.

Como parte de un teatro interactivo es efectivo, y como continuación del estilo, el tono y, quizás lo más importante, la autenticidad de los personajes de The Last of Us, es absolutamente correcto. Es la segunda parte de la demo, extraída de una parte posterior del juego cuando ya ha empezado el camino de la venganza de Ellie, la que resulta mucho más efectiva a la hora de destacar los cambios que introduce Part 2.

Es una secuencia con un gran combate, y un recordatorio de que la lucha en The Last of Us tiene un claro enfoque basado en sus sistemas. Las mejoras son diversas y resultan bienvenidas. Ahora te puedes estirar en el suelo aparte de agacharte, reforzando las opciones de sigilo a tu disposición. Ellie lleva siempre una navaja encima, haciendo que a menudo sea una opción más atractiva acercarse con suavidad a los enemigos para degollarlos de forma no tan suave. Hay un botón dedicado para esquivar, útil especialmente en combates cuerpo a cuerpo que, aun no teniendo exactamente el estilo de los Arkham, sí que poseen una coreografía muy efectiva.

El inicio en la nieve recuerda mucho al inicio de Red Dead Redemption 2. Está increíblemente detallado, y hay una fantástica setpiece en la que te pierdes en una tormenta.

Las opciones a tu disposición, y la facilidad con la que puedes cambiar entre ellas, me recuerda - y no hay mejor halago posible - a Metal Gear Solid 5, aunque Ellie no sea tan grácil como Snake. Quizás esté motivado por el diseño, al encontrarte en momentos de pánico, pero hay algunas decisiones - como tener mapeada la recarga y el disparo en el mismo botón, algo que también ocurre con el sprint y la esquiva - que pueden parecer algo extrañar. Hay peso en tus acciones, pero también cierta sensación de lentitud, como antes.

El alcance y la escala de los niveles también parece significativamente más amplio en Part 2, y los suburbios de Seattle en los que se ambienta esta secuencia ofrecen un gran espacio abierto de juego (y no tan abierto cuando tienes que esconderte dentro de una casa abandonada para tratar de perder el rastro a tus atacantes). Es una setpiece en la que las armas de fuego escasean y te ves forzado a recurrir al combate cuerpo a cuerpo y a las pocas flechas que tienes para tu arco, lo cual enfatiza el dinamismo de los encuentros, con los enemigos flanqueándote mientras sacas provecho al espacio eliminándolos uno a uno. La IA es excepcional, y los enemigos se coordinan entre ellos de una forma que se siente convincentemente humana.

La IA de los enemigos es un punto a destacar. Trabajan juntos de forma increíblemente convincente, reforzando la idea de que lo tienes todo en contra.

Ese es el objetivo, aunque cuando lo ves fuera de contexto puede parecer confuso. Estamos ante un juego que se recrea en el detalle cuando disparas a la cabeza de un enemigo, pero al mismo tiempo también es uno que trata de hacerte sentir culpable por reventar un cráneo. Sin embargo, la sensación final que ofrece el combate - algo que dice mucho de los juegos en general y no de un problema de este en concreto - es la gratificación. Pon una trampa explosiva en la puerta, salta rápidamente por el balcón, derriba con una flecha al perro y luego usa un martillo para abrirle la cabeza al último enemigo. Esa secuencia parece un inteligente y salvaje puzle. Un puzle horripilante, desde luego, pero también uno para el que es inmensamente satisfactorio encontrar la solución.

Esta fricción es algo que seguramente se trabajará con cuidado en la historia de venganza de Ellie, aunque ya le aporta a los encuentros un toque distintivo. Son espeluznantes, poderosos y tienen una carga emocional. También te recuerdan que, más allá del hype y de las expectativas que hay depositadas en The Last of Us Part 2, lo que aquí tenemos es un videojuego sólido con algunas mejoras muy bien pensadas. Y esto sugiere que, incluso con el peso de las expectativas en las espaldas del estudio, a un perro travieso (N. del T.: el autor original hace un juego de palabras con Naughty Dog) se le pueden enseñar nuevos trucos.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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