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Análisis de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - 50% clásico, 50% moderno

La leyenda de Link.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Mazmorreo al estilo de los títulos 2D de la saga con posibilidades y experimentación casi infinitas; Echoes of Wisdom es novedoso pero se siente puro Zelda.

Mientras escribo estas líneas, el blog oficial de Nintendo ha publicado una entrevista con los desarrolladores de Echoes of Wisdom en la que explican cuáles fueron los motivos por los que decidieron que Zelda sería el personaje protagonista de este título. Hay un poco de presión popular por parte de los fans (Aonuma reconoce que le llevan preguntando años sobre cuándo le tocaría ser protagonista a la princesa), pero, al final, la decisión se tomó por algo mucho más sencillo: la mecánica de clonar objetos y, sobre todo, enemigos no encajaba del todo bien con un personaje como Link que siempre va pertrechado con su espada y su escudo. Si tuviésemos la opción de combatir, de resolver las situaciones de manera convencional, rara vez haríamos uso de todas esas herramientas que el juego nos da.

Si no hubiese pasado ya alrededor de treinta horas en el juego - no he llegado al 100% de coleccionables y réplicas, pero casi, casi lo he hecho - seguramente la respuesta, no os voy a mentir, no me hubiese convencido mucho. Pero habiendo terminado Echoes of Wisdom, tengo que reconocer que el experimento ha sido todo un acierto. Desde el mismo principio de la aventura, cuando tomamos control de la princesa y su cetro, el título nos incentiva a pensar de maneras radicalmente diferentes a lo que estamos acostumbrados. Es un cambio de mentalidad que no sucede de golpe, pero que se va implementando en nosotros conforme avanzamos a través de las distintas mazmorras; una dinámica refrescante a través de la que podemos navegar, de maneras que no nos habríamos imaginado, lo que a todas luces es un Zelda con unas hechuras muy clásicas y con la mirada siempre puesta en los títulos originales de la saga. Si mis impresiones originales me hacían comparar el título con Tears of the Kingdom, al llegar a los créditos he acabado mucho más fascinada con todo aquello que el juego tiene de A Link To The Past o de Link’s Awakening.

Un puntito de perspectiva clásica, un puntito de perspectiva moderna. La premisa general seguramente ya os suena: han aparecido unas brechas a lo largo de Hyrule que consumen todo a su paso y hacen desaparecer a sus habitantes e incluso partes enteras de su geografía. Entre los desaparecidos está Link, que es quien habitualmente se hubiese tenido que poner el mono de trabajo para librar al universo de estas circunstancias; así que en esta ocasión, le toca a Zelda ser quien salve a todos del suceso. Nos ayudará a ello el hada Tri, una suerte de Navi con forma de limón con ojos que nos acompaña y nos da pistas, sí, pero sobre todo nos da la posibilidad de utilizar un cetro mágico que estará en el centro de la jugabilidad. Con él, podemos memorizar objetos que haya en el mapeado y replicarlos en otro lugar. Al principio del juego, Tri tiene tres cargas y cada objeto tiene un “precio” de entre una o tres cargas; esto quiere decir que podremos, por ejemplo, crear tres objetos o monstruos de una carga, uno de tres, o uno de una carga y otro de dos, por ejemplo. Pero, conforme progresamos, ciertos objetos se abaratan y Tri obtendrá más cargas que nos permitirán crear objetos más grandes y complejos o construcciones con más items diferentes.

El cetro tiene además otras funcionalidades. La más notable es que nos permite mover objetos a distancia. Los seleccionaremos con el botón ZR y después podremos atraerlos o alejarnos a nosotros moviendo a la propia Zelda, lo que será bastante útil tanto para recolocar objetos que ya estén en el mapeado como para afinar un poco el posicionamiento. Lo cierto es que uno de los aspectos más flojos del juego es que en ocasiones nos cuesta generar las copias de manera precisa o conseguir que se coloquen exactamente en el sitio que queremos. La herramienta de movimiento nos hace el apaño la mayoría de las veces, pero nos hubiese gustado un sistema que nos dejase ubicar mejor especialmente los objetos a la primera. Por otro lado, la verdadera campeona de las habilidades de movimiento del cetro es la que nos permite que, pulsando el botón R, Zelda imite la trayectoria del objeto que tengamos seleccionado. Esta función, que en un principio parece servir para colgarnos de plataformas que se mueven y poco más, acaba siendo el centro de muchos puzles muy inteligentes (y de soluciones poco ortodoxas a muchos otros) cuando nos damos cuenta de que también podemos imitar la trayectoria de los enemigos. Arañas trepadoras o bichos volantes nos llevarán a lugares del mapa inaccesibles a priori, y experimentar con ellos para tratar de resolver situaciones complejas de manera original ha sido una de mis partes favoritas del juego.

Con estas herramientas nos desplazaremos por un mapa que es una mezcla de mundo abierto que podemos transitar como queramos y dos tipos de mazmorras: las brechas, que tendremos que restaurar para devolver Hyrule a la normalidad, y los templos, más a la Zelda clásico, que suelen estar en medio de éstas y que nos ofrecerán distintas habitaciones, llaves, puzles y toda la parafernalia que ya queremos y amamos. Hay, sin entrar en muchos detalles, dos “tandas” de brechas y mazmorras que desbloquearemos en el juego, pero una vez se nos hayan presentado, podremos afrontarlas y explorar sus inmediaciones en el orden que queramos. Tampoco es imposible que, en un momento dado, decidamos simplemente descubrir todo el mapa o adentrarnos en zonas que no nos tocan sólo para ver que hay. Echoes of Wisdom tiene un progreso mucho más libre de lo que podría parecer a priori, pero el éxito que tengamos explorando las áreas suele depender de los Ecos que hayamos memorizado. Muchos de ellos nos facilitarán la navegación, el combate con ciertos tipos de enemigos - agua vence a fuego, eso ya os lo imagináis - o el acceder a cosas elevadas.

El mundo abierto de Echoes of Wisdom tiene, por tanto, una doble función. La primera es la de conseguir habilidades, enemigos y objetos que nos permitan transitar las áreas más complicadas. El mapa está repleto de coleccionables, misiones secundarias que nos recompensarán con objetos útiles para hacer pociones o zumos o para equipar a Zelda y darle habilidades extra, y minijuegos de todo tipo que plantean, la verdad, divertidos y frescos desafíos. Pero la más importante es la de que encontremos nuestra forma de jugar. Darnos opciones obsesiona a Echoes of Wisdom en todo momento: toda situación tiene distintas maneras de afrontarse, todo puzle puede resolverse de la manera más sencilla o más enrevesada que se nos ocurra siempre y cuando nos ciñamos a las reglas que se nos plantean. Pero, obviamente, con el tiempo, y conforme profundicemos en la exploración y aumenten nuestras opciones nos acabaremos inclinando naturalmente por ciertos objetos y enemigos. En el grupo de periodistas españoles que analizamos el juego causó sensación el bloque de agua, que podemos ubicar en cualquier superficie para hacer que Zelda se desplace nadando, hacia arriba o hacia abajo, sin necesidad de que haya una plataforma o una escalera. La tarántula que escala paredes es, literalmente, mi mejor amiga, y para las últimas horas del juego había desarrollado una tendencia bastante notable a derrotar enemigos sujetándolos en el aire con el cetro mientras mi ejército de bokoblins con bumerán les atizaban con todo lo que tenían. Seguro que vosotros resolvéis ciertas situaciones de manera radicalmente distinta a la mía, y esa es toda la gracia.

Precisamente por eso, hay que señalar que Echoes of Wisdom no es un juego difícil, ni uno que se tome el obtener vida o ser experto en el combate muy en serio. Hay gran cantidad de zumos y pociones con los que podemos recuperar un buen puñado de corazones en cualquier momento; si todo falla, incluso podemos invocar una cama en cualquier punto del mapa para echar una cabezadita y recuperar vida. No hay daño de caída y la penalización por quemarse, congelarse o quedarse sin aire bajo el agua es mínima. Para mí, eso es bueno: como Tears of the Kingdom en sus mejores momentos, Echoes of Wisdom pone la experimentación en el centro. No quiere que temas perder progreso por probar esa estrategia alocada que se te ha ocurrido: quiere que la pruebes y, si falla, que intentes otra hasta que lo consigas. Un campo de juegos inteligente y muy, muy agradable que hubiese mejorado notablemente, eso sí, con algún puntito de mejora de calidad de vida. Cuando ya hemos conseguido una cantidad importante de ecos, el inventario - que funciona como el de Breath of the Wild o Tears of the Kingdom, moviéndonos con el stick a la izquierda y la derecha para seleccionar de entre todos los objetos que tenemos - se vuelve muy aparatoso de usar. Las opciones de organización, que nos dejan, por ejemplo, organizar los Ecos por frecuencia de uso o por coste, no son tan útiles como parece cuando tenemos decenas y decenas de ellos, y muchas veces acabaremos más de un minuto, y más de tres, moviéndonos entre todas las posibilidades sin encontrar lo que buscamos.

A pesar de que la inmensa mayoría de las batallas del juego están pensadas para resolverse con Ecos, eso no quiere decir que no haya combate convencional en Echoes of Wisdom. Pronto desbloquearemos el modo espadachina, en el que Zelda saca su espada y su arco y combate como lo haríamos en los títulos tradicionales de la saga. Lo que pasa es que el modo espadachina está limitado por la obtención de energium, una especie de maná que conseguiremos de pociones o combatiendo contra enemigos que encontremos en las brechas. Cuando activemos el modo espadachina la barra se irá consumiendo con el tiempo, y esto significa que sólo podremos usarlo por tiempo limitado. Estrategizar cuándo sacar las armas y cuándo dejar que sean otros los que combatan con nosotros se vuelve una parte más importante del juego conforme avanzamos.

Si os preocupa la técnica, eso sí, aquí tengo una de cal y una de arena. El juego sufre de un nivel de tirones similar a aquel Link’s Awakening que ya desarrolló el mismo estudio en el año 2019. Yo lo he notado, en general, bastante más fluido, pero si es verdad que rasca un poco cuando se agrupan muchos enemigos o cuando invocamos muchas copias a la vez. Si no sois muy exigentes no os va a resultar muy molesto, porque el estilo artístico del juego es muy, muy bonito y compensa notablemente el rendimiento, pero en este título tenemos una prueba más de que la Switch va pidiendo ya, con ganas, una sucesora.

Para terminar, me gustaría señalar un detalle: es cierto que el juego tiene un inicio un poco lento, y lo que más me ha sorprendido de él es la diferencia radical que hay entre el primer grupo y el segundo grupo de mazmorras. Las tres primeras, sobre todo, son bastante sencillas con puzles un poco obvios para cualquiera que tenga un pelín de experiencia en el género. Pero en la segunda mitad, Echoes of Wisdom despliega un nivel de diseño que está a la altura del de los mejores títulos de la saga. Merece la pena echarle un poco de paciencia al primer tramo para llegar a la parte donde el juego despliega, de verdad, sus posibilidades; pero también es cierto que la sencillez de este inicio es lo que, al final, acaba previniendo que el juego se convierta en un título tan grande como podría. Incluso con esto, la verdad es que he disfrutado muchísimo de todos los pasos de la aventura; como primer juego de la historia protagonizado con Zelda, Echoes of Wisdom está más que a la altura, sabiendo mezclar elementos nuevos y clásicos para crear una experiencia muy, muy notable.

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