En realidad, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom podría cambiarlo todo
La saga del Clon.
Sí, yo también he fantaseado muchas veces con un juego de la saga Zelda en la que la protagonista fuese, bueno, la propia Zelda. Los pequeños cameos en títulos como Spirit Tracks han sido siempre bienvenidos, claro, pero llegados a cierto punto, el clamor popular reclamaba que la segunda princesa más famosa de los videojuegos de Nintendo tuviese su propio título. Este Echoes of Wisdom, afortunadamente, no es sólo un intento de capitalizar lo que muchos fans llevábamos pidiendo ya un buen tiempo: es una aventura de corte clásico pero perspectiva contemporánea que apuesta por darle un giro de tuerca a lo que siempre había sido la saga. En las alrededor de dos horas que pudimos pasar con el juego la pasada semana, descubrimos que Zelda guarda muchos trucos bajo la manga: la mecánica de copia, protagonista de la mayoría de tráilers, da juego infinito a la hora de resolver puzzles y distintas situaciones, pero también hay novedades en el combate y, sobre todo, en el planteamiento de las mazmorras que fácilmente podrían sacar a esta entrega del cajón de los spin-off o los juegos menores y plantearlo como un título principal de pleno derecho y calibre.
La base de este Echoes of Wisdom es claramente la del remake de Link’s Awakening que Nintendo publicó en el año 2019, y comparte con él un apartado estético muy adorable, de muñequitos que parecen de juguete y acabados redondeados y cartoon. Lo que no comparte con Link’s Awakening es que, bueno, este último era un remake de un juego que tiene ya casi treinta años, y Echoes of Wisdom es un juego que aterriza en pleno año 2024 y tiene ganas, sobre todo, de innovar.
El punto partida del juego es que el reino de Hyrule se está llenando de grandes brechas de oscuridad que consumen todo a su paso, y los habitantes del reino se están desvaneciendo poco a poco. Con Link desaparecido, le toca a Zelda arremangarse y ser la última esperanza de la región. Afortunadamente, su cetro mágico y la simpática hada Tri nos acompañarán en todo momento. El cetro fue básicamente el centro del gameplay durante toda la sesión y, entendemos, lo será igualmente en el juego final. Lo que propone es en principio una mecánica muy sencilla: podemos “memorizar” ciertos objetos que hay sobre el mapeado de las zonas y replicarlos en otro lugar. Hasta donde hemos jugado, Tri tiene tres cargas que podemos usar, y cada objeto tiene un valor de carga. Casi todos los que nos encontramos en esta demo costaban una o dos cargas, pudiendo crear hasta un total de tres al mismo tiempo. No nos extrañaría, de todos modos, que pudiéramos ampliar el número de cargas al avanzar.
Además de objetos, también podremos copiar enemigos después de derrotarlos, y el cetro tiene algún otro uso que, de momento, prefiero no desvelar. El caso es que estas habilidades son mucho más útiles de lo que puede parecer a priori porque, en líneas generales, a Echoes of Wisdom no le importa cómo hagamos algo, siempre y cuando lo hagamos. Es decir: la mayoría de los puzzles tienen varias soluciones distintas, y seguramente un puñado más que todavía no se me han ocurrido. Pura filosofía Tears of the Kingdom que hace que queramos experimentar constantemente con las cosas que nos encontramos, tratando de darle la vuelta a las situaciones.
A pesar de que podemos utilizar a los enemigos que memoricemos para que peleen con nosotros - que es, de hecho, bastante divertido - más adelante desbloquearemos la posibilidad de cambiar a Zelda al modo espadachín, que le permite, durante un rato, pasar a una postura más de acción y pegar golpes con la espada como en los Zeldas más clásicos. Al estar limitado por nuestra energía, este modo parece ir a ser más bien una cosa puntual que una dinámica constante en los enfrentamientos, pero está bien que se nos ofrezcan opciones. Además de esto, también conseguimos, casi al final de la sesión, una habilidad que permitía a Zelda manipular plataformas y objetos a distancia para resolver puzzles con ellas o llegar a lugares antes inalcanzables. De nuevo, Echoes of Wisdom mezcla distintas dinámicas con bastante acierto.
Pero lo verdaderamente importante no son las mecánicas en sí, sino las opciones. La manera en la que el juego se esfuerza a ofrecernos un campo del juego en el que todo tiene soluciones alternativas, en el que hay mil maneras de subirnos a ese sitio elevado, en el que un combate puede desarrollarse de cinco o seis maneras distintas. Si os soy sincera, lo que más me ha sorprendido de este primer contacto ha sido que el juego no solo se muestre como divertido y perfectamente solvente, sino que plantee lo que es, en cierta medida, una revolución dentro de la saga.
Me explico: en general, cuando hablamos de que un juego “es un Zelda” o “es como un Zelda” nos podemos referir a dos cosas diferentes. Por un lado, están las aventuras clásicas de puzzles y mazmorras, fundamentalmente en estilo 2D, en las que procederemos de manera no lineal, pero sí pautada por el título. Por otro lado, está el modelo 3D, más tocante con el género del mundo abierto y que llega a su máximo esplendor con Breath of the Wild y su secuela. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Minish Cap, Link’s Awakening: Remake o A Link Between Worlds son juegos del primer tipo; Tears of the Kingdom o incluso Wind Waker son, claro, del segundo tipo. Si nos salimos de la saga de Nintendo, podríamos decir que Tunic es un juego tipo Zelda, en su concepción clásica; por otro lado, Immortals Fenyx Rising trata de ser un Zelda, en su acepción más reciente.
Durante mucho tiempo parecía que las dos maneras de ser un Zelda existían en lugares totalmente diferentes. Es cierto que las entregas más cercanas a los años noventa, como Ocarina of Time, tienen un poco de lo uno y un poco de lo otro; pero incluso la propia Nintendo parecía haber trazado una línea entre el Zelda clásico, puro puzle y mazmorreo, y el Zelda de mundo abierto, todo experimentación y amplitud. Lo que verdaderamente es emocionante de Echoes of Wisdom es que es el primer juego en ser un sólido 50% de cada modelo. Amplio y libre, con ganas de que probemos, nos equivoquemos, y probemos otra vez; dejándonos tomar atajos, si somos lo suficientemente listos, o que convirtamos una situación sencilla en algo súper enrevesado, si tenemos ganas de intentarlo. Pero, al mismo tiempo, más guiado y también más detallado, con mucho peso en el diseño de niveles de cada área y cada sala, más centrado y dueño con su propio ritmo. Es, ciertamente, una idea preciosa sobre la que elaborar, y una perspectiva muy interesante para el futuro de la saga; yo, personalmente, me muero de ganas de saber si mantiene el nivel hasta los créditos. Aunque para eso todavía habrá que esperar unas semanas.